Фрагмент для ознакомления
2
Современное образование невозможно представить без использования информационных технологий, которые проникают во все сферы деятельности человека. Одним из ключевых направлений развития образовательной системы является обучение детей навыкам программирования с раннего возраста. Программирование способствует развитию логического мышления, креативности, навыков решения задач и усидчивости, что делает его важным элементом как школьного, так и дополнительного образования.
С каждым годом возрастает актуальность обучения младших школьников программированию. В условиях стремительно развивающегося цифрового общества владение базовыми навыками программирования становится неотъемлемой частью подготовки подрастающего поколения. Особую роль в этом процессе играет дополнительное образование, которое позволяет детям углублять знания и осваивать новые компетенции вне рамок школьной программы.
Среда визуального программирования Scratch является одним из самых популярных инструментов для обучения программированию младших школьников. Она позволяет создавать интерактивные проекты, игры и анимации, что делает процесс обучения увлекательным и доступным для детей младшего возраста. Простота интерфейса и интуитивно понятный визуальный язык Scratch позволяют детям быстро освоить основы программирования, развивать свои творческие способности и навыки работы в команде.
Актуальность данной темы обусловлена необходимостью разработки методического обеспечения и апробации новых подходов к обучению программированию в системе дополнительного образования. Несмотря на значительное количество исследований, посвященных использованию Scratch в образовательном процессе, вопрос интеграции этой среды в дополнительное образование требует дальнейшего изучения. Разработка и внедрение программ, основанных на Scratch, в учреждениях дополнительного образования могут значительно повысить эффективность обучения и заинтересованность детей в изучении программирования.
Целью данной дипломной работы является исследование возможностей использования среды Scratch при обучении программированию младших школьников в системе дополнительного образования детей. Для достижения поставленной цели в работе будут решены следующие задачи:
Провести анализ подходов и методик обучения программированию младших школьников.
Изучить особенности и преимущества использования среды Scratch в образовательном процессе.
Оценить возможности дополнительного образования для обучения программированию.
Разработать методическое сопровождение обучения программированию с использованием среды Scratch.
Организовать и провести апробацию разработанных материалов.
Проанализировать результаты апробации и представить рекомендации по внедрению методики в практику.
Объектом исследования является процесс обучения программированию младших школьников в системе дополнительного образования. Предметом исследования выступают методические подходы и инструменты, обеспечивающие эффективное обучение программированию с использованием среды Scratch.
Гипотеза исследования. Использование среды визуального программирования Scratch в процессе обучения младших школьников в системе дополнительного образования способствует повышению эффективности освоения основ программирования, развитию логического и творческого мышления, а также повышению уровня мотивации учащихся к изучению информационных технологий.
Методологической основой исследования являются общенаучные методы, такие как анализ, синтез, сравнение, а также специальные педагогические методы: наблюдение, эксперимент, анкетирование и метод экспертных оценок. Также в работе будут использованы методы визуализации информации и представления результатов.
Практическая значимость данной работы заключается в разработке и апробации методических материалов, которые могут быть использованы педагогами учреждений дополнительного образования для обучения программированию с использованием Scratch. Результаты исследования могут способствовать повышению уровня подготовки младших школьников, развитию их творческих и интеллектуальных способностей, а также более широкому внедрению информационных технологий в образовательный процесс.
Дипломная работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка используемой литературы и приложений. В первой главе представлен аналитический обзор теоретических аспектов обучения программированию младших школьников. Во второй главе рассматриваются практические аспекты использования среды Scratch, представлены разработанные материалы, результаты их апробации и рекомендации по внедрению в практику.
Таким образом, представленная работа направлена на решение одной из актуальных задач современного образования — развитие навыков программирования у младших школьников через использование инновационных инструментов и методов обучения в системе дополнительного образования.
1. АНАЛИТИЧЕСКИЙ ОБЗОР ТЕОРЕТИЧЕСКИХ АСПЕКТОВ ОБУЧЕНИЯ ПРОГРАММИРОВАНИЮ МЛАДШИХ ШКОЛЬНИКОВ
1.1 Подходы и методики обучения программированию младших школьников
В образовательной практике выделяются две ключевые задачи курса информатики: развитие логического стиля мышления учащихся и совершенствование предметно-методической подготовки. Формирование логического мышления, по данным психолого-педагогических исследований, начинается в младшем школьном возрасте, который является сенситивным периодом для становления когнитивных процессов. В этот период дети осваивают частично-поисковую деятельность, что позволяет организовать обучение через проектный метод, особенно эффективно применяемый в рамках внеурочной работы. Исследования показывают, что использование таких методов способствует не только усвоению программного материала, но и формированию у младших школьников навыков решения проблемных ситуаций.
Уровень развития логического мышления у детей младшего школьного возраста рассматривается как предиктор успешного освоения образовательных программ. Прием детей в гимназические классы зачастую сопровождается диагностикой готовности, включающей оценку уровня логического мышления. Недостаточный его уровень может стать барьером для обучения в классах с углубленным изучением отдельных предметов. В условиях интенсивных образовательных программ низкая логическая подготовка ребенка может привести к увеличению учебных трудностей.
Психологические исследования, проведенные в рамках возрастной психологии, указывают на невозможность качественного изменения структуры интеллекта после 7–8 класса. Интеллектуальные способности, которые не были развиты до этого возраста, впоследствии перестают прогрессировать. Формирование новых когнитивных операций в старшем школьном возрасте практически не происходит. Систематическая педагогическая работа, направленная на развитие логико-алгоритмического мышления у младших школьников, позволяет заложить прочную основу для дальнейшего успешного обучения.
Формирование логико-алгоритмического мышления способствует интеллектуализации познавательной деятельности учащихся. Выражается формирование в осознанном и активном подходе к учебным задачам, усилении поисковой и творческой направленности мышления. В результате ребенок приобретает уверенность в своей способности решать разнообразные задачи.
Вопрос формирования логико-алгоритмического мышления остается дискуссионным в научной среде, однако большинство исследователей сходятся во мнении, что развитие этого типа мышления требует системного и целенаправленного подхода. Для его формирования необходимо внедрение в образовательный процесс специально разработанных заданий, адаптированных под когнитивные особенности детей младшего школьного возраста. Учебные материалы такого рода обеспечивают учет индивидуальных особенностей учащихся и соответствуют принципам личностно ориентированного подхода в обучении.
Современный этап развития общества характеризуется активной интеграцией информационных технологий в различные аспекты человеческой деятельности, включая образовательную сферу. Внедрение инновационных технологий обусловливает необходимость пересмотра целей образования, приоритетов и методик обучения, находит отражение в переходе к непрерывному образованию и использовании подходов, гарантирующих достижение заданных образовательных результатов. Изменения в образовательной системе направлены на формирование у учащихся аналитического мышления и развитие их интеллектуальных способностей [1].
Алгоритмическое мышление, как один из ключевых компонентов интеллектуального развития, является базовой составляющей образовательного процесса. Информатика, обладая значительным потенциалом для формирования алгоритмического мышления, занимает центральное место в структуре образовательных дисциплин. Развитие этого типа мышления рассматривается как одна из фундаментальных целей изучения информатики на всех уровнях образования.
На начальном этапе школьного обучения целесообразно вводить элементы программирования и алгоритмизации, включая ознакомление с информационными процессами, языками программирования, моделями, алгоритмами и структурами данных. Подготовка детей к жизни в условиях информационного общества требует от них владения методами формализации, алгоритмизации и решения практических задач с использованием информационных технологий [3]. Эти навыки не только способствуют овладению основами программирования, но и формируют базу для изучения технологических аспектов естественно-научных дисциплин.
Алгоритмическое мышление, как необходимая когнитивная база, включает в себя умения анализировать и синтезировать информацию. В связи с этим возникает потребность в разработке учебно-методических комплексов, адаптированных для обучения младших школьников основам программирования. Такие комплексы должны учитывать возрастные и интеллектуальные особенности детей, обеспечивая их подготовку к усвоению более сложных дисциплин.
В настоящее время на образовательном рынке представлено множество учебно-методических материалов для обучения программированию. Однако использование профессиональных языков программирования для младших школьников не оправдано, так как они требуют развитого абстрактного мышления, что выходит за рамки их когнитивных возможностей. Для младшего возраста предпочтительны среды программирования, разработанные специально для начального этапа обучения, которые служат промежуточным звеном перед освоением профессиональных инструментов. Проблема выбора подходящей среды программирования и учебных материалов для раннего изучения алгоритмизации и основ программирования требует глубокого анализа с учетом психофизиологических и когнитивных характеристик обучающихся.
Изучение основ программирования возможно посредством различных подходов, включая использование специализированных игр, приложений, образовательных курсов. В настоящее время существует широкий выбор ресурсов, которые упрощают процесс освоения начальных элементов программирования для детей младшего возраста. На начальном этапе обучения критически важно сформировать у ребенка интерес к изучаемому материалу, обеспечив мотивацию для дальнейшего углубленного изучения программирования.
Среди образовательных платформ, предназначенных для обучения основам алгоритмизации и программирования, выделяются Kodable, ПиктоМир, Kodu, Scratch, КуМир, Lightbot и CodeCombat. Анализ их функциональных и педагогических характеристик позволил определить наиболее подходящую среду для обучения младших школьников, которой является ПиктоМир. Данная платформа ориентирована на детей дошкольного и младшего школьного возраста и представляет собой инструмент для освоения начал программирования. Она обладает рядом преимуществ, включая интуитивно понятный интерфейс, визуализированные задания и возможность немедленной проверки результатов выполнения программ.
Среда ПиктоМир отличается тем, что позволяет ребенку не просто выполнять абстрактные задания, а программировать действия виртуального робота, визуализация которых доступна в реальном времени. Это делает процесс обучения понятным и интересным для ребенка, что особенно важно в начальной стадии обучения программированию. Программная среда также не требует навыков чтения и письма, что делает ее доступной для детей, которые еще не овладели базовыми академическими навыками. Работать с ПиктоМир можно как в браузере, так и через установленные приложения на компьютере, планшете или смартфоне, что обеспечивает широкую доступность платформы и стабильность ее работы на различных устройствах.
Структура программы включает задания разного уровня сложности, которые направлены на освоение таких понятий, как команды исполнителя, процедуры, циклы, условные операторы и переменные. Примером является управление виртуальным роботом, который выполняет задачи, такие как посадка цветов или перемещение по заданным маршрутам. Эти задания формируют алгоритмическое мышление, привлекая детей через игровую форму.
Однако анализ образовательных материалов показал, что на сегодняшний день отсутствует полноценный учебно-методический комплекс, адаптированный для использования ПиктоМир в образовательной практике. Такие пособия, как "Логика и программирование, 9-10 лет" С. Пархоменко, "Scratch для детей. Самоучитель по программированию" М. Маржи, "Python для детей. Самоучитель по программированию" Дж. Бриггса и другие, требуют дополнительного анализа для определения их соответствия педагогическим критериям, включая доступность, адаптацию к возрастным особенностям, методическую поддержку для учителей и практическую ориентацию.
Для эффективного обучения младших школьников программированию требуются интерактивные и содержательные инструменты, способные стимулировать интерес учащихся и побуждать их к саморазвитию.
1.2 Среда Scratch как инструмент визуального программирования
Одним из интерактивных и содержательных инструментов является среда программирования Scratch, разработанная Массачусетским технологическим институтом для обучения программированию детей в возрасте от 8 до 16 лет. К 2017 году онлайн-сообщество Scratch насчитывало более 22 миллионов пользователей, а интерфейс программы был адаптирован на 70 языках, включая русский [8].
Scratch представляет собой визуальную событийно-ориентированную среду программирования, предназначенную для начального обучения основам императивного, объектно-ориентированного и многопоточного программирования [3]. Среда рассчитана на детей, не имеющих предыдущего опыта в программировании, и позволяет в упрощенной форме осваивать базовые концепции программирования. Простота интерфейса и логика работы делают Scratch удобным стартовым инструментом, навыки работы в котором могут быть перенесены на такие языки программирования, как Python и Java [8]. Среди функциональных возможностей Scratch можно выделить реализацию базовых элементов процедурного программирования (следование, ветвление, циклы, использование переменных и списков), применение объектов и методов, а также обработку взаимодействий объектов с пользователем и внешними событиями с использованием сенсорных модулей.
Одной из ключевых особенностей Scratch является поддержка параллельных процессов. Среда также предоставляет возможность создания интерактивного пользовательского интерфейса, что расширяет спектр реализуемых задач. Однако программная среда ориентирована преимущественно на образовательные и развлекательные цели, включая разработку анимаций, историй и игр.
Для оценки возможности использования Scratch в обучении младших школьников следует учитывать специфику когнитивного и интеллектуального развития детей данного возраста. Scratch предлагает интуитивно понятный интерфейс и интерактивный подход, благодаря которым младшие школьники могут развивать алгоритмическое, логическое и творческое мышление. Разработка проектов в Scratch стимулирует у учащихся активное участие в образовательном процессе, предоставляя возможность создавать анимации, игровые сценарии и интерактивные истории.
Основной акцент в Scratch делается на формирование навыков программирования через творческую деятельность. Среда стимулирует постановку образовательных задач, которые объединяют элементы развлечения и обучения.
Scratch представляет собой визуальную среду программирования, позволяющую обучающимся создавать программные проекты без необходимости использования традиционного текстового кода. Это достигается благодаря блочной системе, где команды представлены в виде визуальных элементов, которые соединяются в нужной последовательности для выполнения заданий.
Рисунок 1. Интерфейс среды онлайн формата
Scratch предоставляет пользователям возможность создавать интерактивные проекты, включая анимации, мультфильмы и игры. Среда программирования обладает широким функционалом, который позволяет младшим школьникам развивать алгоритмическое мышление, навыки проектирования и творческие способности. Программирование в Scratch связано с выполнением задач, ориентированных на визуальный результат.
Яркий интерфейс и визуальные образы Scratch нередко воспринимаются взрослыми как средство исключительно развлекательного характера. Однако такая структура среды способствует адаптации младших школьников к программированию, снижает барьеры в восприятии новых знаний и позволяет успешно осваивать базовые элементы алгоритмов и программирования. Интуитивно понятный дизайн и использование мультяшных персонажей направлены на создание дружественной образовательной среды, которая помогает учащимся сосредоточиться на решении творческих задач.
Ключевые особенности среды — отсутствие сложного синтаксиса, визуализация действий и доступность интерфейса — помогающая формированию у младших школьников базовых навыков программирования, поддерживают развитие их когнитивных способностей и вовлекают в процесс создания собственных цифровых проектов.
Визуальная среда программирования Scratch включает в себя понятие спрайта, который представляет собой основной объект, подлежащий программированию для выполнения различных действий. Scratch ориентирован на детей младшего возраста, поэтому в его библиотеке содержится множество визуальных элементов, представленных мультяшными персонажами.
Рисунок 2. Библиотека спрайтов
Библиотека спрайтов структурирована по категориям, что позволяет пользователям быстро находить необходимые элементы. Она включает в себя такие разделы, как животные, люди, фантастика, танцы, музыка, спорт, еда, мода и буквы. Разнообразный набор предоставляет возможность детям выбирать элементы в соответствии с их интересами. Более того, если стандартные спрайты не соответствуют задумке пользователя, Scratch позволяет импортировать изображения, что делает процесс работы гибким и индивидуализированным. Например, ребёнок может загрузить картинку с персонажем и использовать её для создания собственного программного проекта.
Рисунок 3. Костюмы спрайтов
Спрайты в Scratch поддерживают использование нескольких костюмов, для создания анимаций. Каждый костюм представляет собой отдельный кадр, что позволяет программировать движение персонажей или их взаимодействие с другими объектами.
Важной частью Scratch является встроенный графический редактор, который даёт пользователю возможность изменять существующие спрайты или создавать новые с нуля.
Фрагмент для ознакомления
3
Аляев Ю.А., Гладков В.П., Козлов О.А. Практикум по алгоритмизации и программированию на языке Паскаль: учебное пособие. М.: Финансы и статистика, 2007. 528 с.
Аляев Ю.А., Козлов О.А. Алгоритмизация и языки программирования: учебно-справочное пособие. М.: Финансы и статистика, 2007. 320 с.
Батрашина Г.С. Игра как метод изучения моделей в начальной школе // Информатика и образование. 2008. № 8. С. 5–8.
Батрашина Г.С. Формирование и развитие логико-алгоритмического мышления учащихся начальной школы // Информатика и образование. 2007. № 9. С. 7–23.
Белова Г.В. Программирование в среде ЛОГО. Первые шаги. М.: Солон, 2007.
Белова Г.В. Программирование в среде ЛОГО. Первые шаги. М.: Солон, 2007.
Бин Нгуен. Объектно-ориентированное программирование на IBM Smalltalk. М.: Диалог-МГУ, 1996.
Бокучава Т.П., Тур С.Н. Методическое пособие по информатике для учителей 2–4 классов. М.: BHV, 2007.
Буйлова Л.Н., Кленова Н.В. Содержание дополнительного образования в школе. Режим доступа: http://www.ucheba.com/met_rus/k_dopobraz/dop_obrazovanie.htm.
Буч Г. Объектно-ориентированный анализ и проектирование с примерами приложений. М.: Вильямс, 2008.
Великович Л., Цветкова М. Программирование для начинающих. М.: Бином, 2007.
Гейн А.Г. Информатика. 10 класс: Учебник. М.: Просвещение, 2008.
Гейн А.Г., Сенокосов А.И., Юнерман Н.А. Информатика: Учебник для 10–11 классов общеобразовательных учреждений. М.: Просвещение, 2005.
Горячев А.В., Волкова Т.О., Горина Т.И. Информатика в играх и задачах: Учебник-тетрадь для 2 класса четырехлетней начальной школы: В 2 томах. М.: Баласс, 2006.
Еремин Е.А. Газета «Информатика». Среда Scratch – первое знакомство. М.: Первое сентября, 2008. № 20 (573). С. 17–24.
Еремин Е.А. Газета «Информатика». Среда Scratch – первое знакомство. М.: Первое сентября, 2008. № 20 (573). С. 16–28.
Ершов А.П. и др. Основы информатики и вычислительной техники: Учебник для 10–11 классов средних школ. М.: Просвещение, 1985.
Кнут Е.Д. Искусство программирования. Том 1. Основные алгоритмы. М.: Вильямс, 2007.
Кормен Т., Лейзерсон Ч., Ривест Р. Алгоритмы. Построение и анализ. 2-е изд. М.: Вильямс, 2007.
Программированное обучение и контроль в начальной школе [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://my-kuban.ru/?p=354.
Мухина В.С. Возрастная психология. Феноменология развития. 10-е изд. М.: Академия, 2006.
Шаповаленко И.В. Возрастная психология (психология развития и возрастная психология). М.: Гардарики, 2005.
Сорокина Т.Е. От STEM к STEAM-образованию через программную среду Scratch // Современные информационные технологии и ИТ-образование. 2015.
Нажимова Ю.В. Обучение программированию младших школьников в рамках системы дополнительного образования // Интерактивная наука. 2017.
Гусейнова Л.Н., Ефимова И.Ю. Методика обучения основам программирования учащихся младших классов // Материалы VII Международной студенческой научной конференции "Студенческий научный форум – 2015". 2015.
Данилов О.Е. Печатная рабочая тетрадь для обучаемого как часть учебно-методического комплекса дисциплины // Молодой ученый. 2013. № 4 (51). С. 552–555.
Информатика: Учебное пособие для 10–11 классов общеобразовательных учреждений / Л.З. Шауцукова. М.: Просвещение, 2000.
Рогожкина И.Б. Gиктомир: дошкольное программирование как опыт продуктивной интеллектуальной деятельности // Ярославский педагогический вестник. 2012. № 2.
Федеральный государственный образовательный стандарт основного общего образования: утвержден приказом Минобрнауки России от 17 декабря 2010 г. № 1897.
Ершов А.П., Звенигородский Г.А., Первин Ю.А. Школьная информатика: концепции, состояния, перспективы // Информатика и образование. – Новосибирск, 1979. – 51 с.
Scratch [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://scratch.mit.edu
Путина А.С. Scratch 2.0: от новичка к продвинутому пользователю. Пособие для подготовки к Scratch-Олимпиаде. – М.: Бином. Лаборатория знаний, 2019. – 88 с.
Горбунова Е.Н. Программирование как средство повышения познавательной активности у обучающихся во внеурочной деятельности [Электронный ресурс]. – URL: https://multiurok.ru/files/programmirovanie-kaksredstvo-povysheniia-poznavat.html (дата обращения: 09.02.2025).
Горнеева О.Д. Современные инновации проектной деятельности школьников в среде программирования Scratch // Управление инновациями: теория, методология, практика. – 2012. – № 3.
Гурьевских М.Е. Методика обучения школьников программированию в среде разработки Scratch [Электронный ресурс] : выпускная квалификационная работа. – URL: http://elar.uspu.ru/bitstream/uspu/13800/2/Gurjevskih.pdf (дата обращения: 09.02.2025).
Лощилина Т.Л. Изучение основных алгоритмических структур с помощью программы Scratch в 5-м классе. Изучение + развлечение [Электронный ресурс]. – URL: https://urok.1sept.ru/articles/679491 (дата обращения: 09.02.2025).
Несколько слов о Scratch [Электронный ресурс] // robot.edu54.ru. – URL: http://robot.edu54.ru/content/209 (дата обращения: 09.02.2025).
Об утверждении Федерального государственного образовательного стандарта основного общего образования : приказ от 17 декабря 2010 г. № 1897 (ред. от 11.12.2020). – М. : Минобрнауки России, 2020.
Сорока О.Г. Формирование элементов логической и алгоритмической грамотности у младших школьников : автореф. дис. … канд. пед. наук. – М. : Моск. гос. открытый пед. ун-т им. М.А. Шолохова, 2006. – 22 с.
Уфимцева П.Е., Рожина И.В. Обучение программированию младших школьников в системе дополнительного образования с использованием среды разработки Scratch // Наука и перспектива. – 2018. – № 1.