Фрагмент для ознакомления
2
По данным П.А. Горшкова, как мы видим на рисунке 1.2, первая группу единиц компьютерного сленга составлена из тех слов, которые выражают прямые транскрипции с английских слов. Такими единицами можно назвать часто применяемые в компьютерной среде слова «девайс» и «мессаг».
Ко второй группе исследователь относит те слова, которые то же сделаны как транскрипция английских лексических единиц, но они как бы «подогнаны» под российскую жаргонную грамматику. Например, «аппликуха» (от англ. «application» – «приложение») или «писюк» (от англ. personal computer – «персональный компьютер»).
Третья группа единиц компьютерного сленга по П.А. Горшкову, как видно из рисунка 1.2, довольно разнообразна. Сюда входят те единицы компьютерного сленга, которые переведены с английского языка и применяются в различных ситуациях, в зависимости от происхождения.
Так, примером применения стандартной лексики в особой значении является слово «блин», которое созвучно с английским оригиналом и обозначает «диск».
Слово «макрушник» пришло в компьютерный сленг их другого разговорного стиля.
Примером фонетической мимикрии является слово «виндовоз», которое обозначает «Windows» .
Не только информативная, но и формальная адаптация элементов кода другого языка, с одной стороны, существенно усложняет эту задачу, с другой – делает ее более разнообразной и интересной. Это определяет специфику русского компьютерного языка по сравнению с компьютерным сленгом, который существует на основе европейских языков, структурно более близких к английскому.
Если обратить внимание на многочисленные журналы, освещающие инновации рынка компьютерных технологий, то можно сделать вывод о том, что более или менее значимые события появляются почти каждую неделю. И в условиях такой технологической революции каждое новое явление в этой области должно получить свое словесное обозначение, свое название .
И поскольку почти все они (за редким исключением) появляются в США, естественно, они формируются, прежде всего, на английском языке. Когда эти события становятся через некоторое время известными в России, то для подавляющего их большинства отсутствует эквивалент в русском языке.
Одной из важных причин появления в современной коммуникации компьютерного является наличие большого количества людей, которые работают с компьютерами. Это довольно молодые специалисты; поэтому у них есть желание разбавить английские термины юмором, добавить свою эмоциональную окраску, элемент легкости, чтобы выразить свою позицию и оценку по отношению к предмету разговора, партнеру или ситуации .
В последнее время молодежь много играет в компьютерные игры, посещает социальные сети и различные форумы. Это стало мощным источником новых слов, которые составляют компьютерный жаргон. Появились различные слова для определенных понятий, что помогает пользователям виртуальной реальности быстрее и лучше понимать друг друга и составлять специфическую коммуникацию .
Исследования показали, что наиболее распространенным в компьютерном сленге являются слова, образованные методом прямой транслитерации английского слова при сохранении основного значения лексемы (калька). Самое последнее место занимают сложные сокращенные слова, которые еще не вовлечены в процесс освоения на русском языке .
Скорее всего, большое количество слов, образованных методом трассировки на русском языке, обусловлено тем, что большая часть программного обеспечения работает на английском языке. В результате люди получают своего рода зависимость от некоторых общих команд или сообщений.
Помимо «привыкания к этому», здесь, конечно, также сыграла роль общая тенденция молодых людей вовлекать англицизмы в свою повседневную речь. Страсть к англицизмам стала своеобразной модой, это связано со стереотипами и идеалами, созданными в молодежном обществе .
Это является определенным стереотипом современности – сформирован устойчивый образ идеализированного американского общества, в котором уровень жизни намного выше, а высокие темпы технического прогресса ведут весь мир.
И, добавляя заимствования английского языка к своей речи, молодые люди определенным образом приближаются к этому стереотипу, привязываются к американской культуре и образу жизни.
Использование этих слов также является методом «шифрования», создания определенного общества, где друг друга могут понимать только «свои» .
Таким образом, существование компьютерного сленга – неотъемлемая часть жизни современного общества, которое насыщено разного рода информацией и требует ее систематизации и быстрой и эффективной передачи, для чего и существуют компьютерные технологии как сфера производства и предоставления разного рода услуг.
Компьютерный сленг выступает в качестве некоего «переходника» из реального в виртуальный мир. Его знание позволяет пользователям компьютера иметь больше информации, понимать своих собеседников по компьютерной игре или социальной сети .
Однако можно выделить и некоторые негативные последствия существования компьютерного сленга в российской языковой культуре, которые представлены на рис. 1.3 .
Рисунок 1.3. – Негативные последствия существования компьютерного сленга в российской языковой культуре
Рассмотрим каждый момент, показанный на рис. 1.3, более подробно.
Так, уход от реального мира свойственен всем людям, которые много пользуются компьютером, в частности, общаются в социальных сетях или играют в компьютерные игры. Они начинают говорить на своем языке, строят собственную реальность, куда допускаются только те, кто «в теме». Реальные проблемы перестают волновать таких пользователей, они отстраняются и ставят во главу угла события, которые происходят в виртуальном мире. Часто они перестают адекватно воспринимать обращение к ним со стороны людей, которые представляют реальный мир .
Загрязнение литературного языка также является одним из серьезных последствий массового использования компьютерного сленга. Зачастую люди, которые в совершенстве знают его, начинают использовать подобные жаргонизмы и в обычном общении, когда речь идет о вещах и проблемах, не связанных с виртуальным миром. Отсюда снижается уровень личностной культуры и возникает коммуникативное непонимание, что приводит к ухудшению личных и профессиональных отношений такого человека .
Следующим риском многократного применения компьютерного сленга и погружения в виртуальную реальность является отстраненность от других социальных групп. Как уже было сказано раньше, лица, которые в совершенстве знают компьютерный сленг, стараются общаться только с себе подобными, т.к. подобная коммуникация не вызывает сложностей в понимании. Постепенно забывается обычный язык, а потому происходит отторжение тех, кто компьютерным сленгом не владеет .
Наконец, снижение уровня следования морально-нравственным ценностям является серьезным последствием массового использования компьютерного сленга, ведь язык во многом определяет культуру, основанную на моральных и нравственных принципах определенного общества .
Компьютерный сленг дает возможность пользователям упрощать действительность, осуществлять некую формализацию человеческих отношений, делать их обусловленными событиями виртуального мира.
Соответственно, у людей, которые часто используют компьютерный сленг, отсутствуют в лексиконе слова, которые определяют реальное отношение друг к другу, духовные связи и т.д.
2. РОЛЬ КОМПЬЮТЕРНОГО СЛЕНГА В ПРОЦЕССЕ ОБУЧЕНИЯ РУССКОМУ ЯЗЫКУ КАК ИНОСТРАННОМУ
Говоря о значении изучения компьютерного сленга в процессе обучения русскому языку как иностранному, важно отметить тот обстоятельство, что многие педагоги проводят практические занятия в данном курсе на основе компьютерных игр, которые позволяют более эффективно «влиться» в разговорный стиль коммуникации. Для этого каждый учащийся должен обладать минимальным лексическим набором, который входит в категорию «компьютерный сленг» .
Ведущей целью обучения языку, по А.Н. Щукину, является овладение навыками и умениями речевого общения, которое составляет основу коммуникативной компетенции. Для достижения цели обучения используются разнообразные средства обучения. Использование мультимедийных средств и технологий является одной из идей, формирующих инфраструктуру современной методики преподавания русского языка как иностранного .
Лингводидактический потенциал представляет собой различные способы и возможности использования аутентичных материалов на изучаемом языке (текстов, фильмов, музыкальных произведений, веб-страниц и др.) в процессе преподавания и изучения иностранного языка .
В настоящее время источником аутентичных материалов также могут служить компьютерные игры, которые являются широко распространённым увлечением. Уровень интереса к компьютерным играм демонстрируют данные Steam – популярного онлайн-сервиса распространения компьютерных игр, а также статистика Activision Blizzard, Inc. – крупной американской компании – разработчика видеоигр. Количество людей, увлечённых компьютерными играми, исчисляется сотнями миллионов .
В 2017 году средний возраст американского геймера, по данным Entertainment Software Association – американской ассоциации производителей ПО и компьютерных игр, составлял 35 лет .
Исследования в области изучения языка с использованием компьютерных игр в основном фокусируются на двух аспектах: компьютерная игра как виртуальная среда для поддержки изучения языка и компьютерная игра как инструмент или средство для совместного обучения. Однако стоит добавить и третий аспект: компьютерная игра как виртуальная языковая среда. Рассмотрим подробнее различные виды компьютерных игр и сферы их возможного применения в обучении русскому языку как иностранному .
Одним из оснований классификации компьютерных игр является количество участвующих игроков. По этому признаку игры можно разделить на одиночные, или однопользовательские, и многопользовательские онлайн-игры. Стоит отметить, что многопользовательские игры бывают не только сетевыми. Например, существуют многопользовательские игры для игры на одном компьютере, с разделенным экраном (как правило, гонки), или для поочередной игры (пошаговые стратегии) .
Также компьютерные игры могут быть классифицированы по жанру. Назовём некоторые из них: шутер, стратегия, ролевая игра, квест, симулятор.
Однопользовательские компьютерные игры, как следует из их названия, подразумевают участие одного человека. Речевая активность игрока в таких играх обычно минимальна и сводится к выбору предложенного варианта либо к иным вариантам взаимодействия с интерфейсом .
Наиболее подходящими для образовательных целей жанрами однопользовательских игр представляются визуальные новеллы и квесты. Эти игры могут быть использованы как источник аутентичного текста, а также зрительной и звуковой наглядности. Помимо тренировки рецептивных видов речевой деятельности, если позволяет игровой сюжет, однопользовательские игры можно применять для демонстрации коммуникативных ситуаций и лингвострановедческой информации .
Отличительной особенностью многопользовательских игр, которые также могут являться источником аутентичных материалов, является взаимодействие игроков. В зависимости от конкретной игры, общение может быть реализовано как в текстовой форме (игровой чат), что позволяет тренировать чтение и письмо, так и в голосовой форме, которая может способствовать отработке аудирования и говорения. Голосовое общение также может быть реализовано внеигровыми средствами (Discord, TeamSpeak, Skype и т.д.) .
При игре в многопользовательские игры для одного компьютера общение возможно без применения технических средств. Таким образом, многопользовательские игры могут предоставить студенту возможность
Фрагмент для ознакомления
3
СПИСОК ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ
1. Азимов Э.Г. Новый словарь методических терминов и понятий (теория и практика обучения языкам). – М.: ИКАР, 2009. – 448 с.
2. Акай О.М., Царевская И.В., Журавлева Н.С. Способы повышения мотивации к изучению иностранных языков посредством социальных сетей Интернета // Современные проблемы науки и образования. Электронный журнал. – 2018. – № 5. – [Электронный ресурс] https://science-education.ru/ru/article/view?id=28134 (Дата обращения: 14.03.2019)
3. Архангельская А.С. Феномен виртуальной реальности и компьютерной коммуникации: реальное и вымышленное // Материалы научно-практической конференции «Социально-культурные проблемы современного общества: исторический опыт и перспективы». – Ростов: Ростовский государственный университет, 2017. – С. 32–46
4. Архипенко С.С., Поляковская И.М., Лавриненко С.Г. Современные и классические подходы к исследованию социальных процессов в обществе: основные риски и проблемы // Материалы международной научно-практической конференции «Актуальные проблемы развития современного общества: Россия и зарубежные страны». – Казань: Казанский государственный университет им. В.И. Ульянова-Ленина, 2017. – С. 15–27
5. Бернс А., Ричардс Дж.К. Руководство по педагогике и практике преподавания второго языка. – NY.: Cambridge University Press, 2012. – 317 с.
6. Боровикова М.И., Алтынина Л.М., Скрипникова А.А. Современные подходы к изучению процессов информатизации российского общества: проблемы и перспективы // Материалы научно-практической конференции «Инновационное развитие современного общества». – Владивосток: Дальневосточный федеральный университет, 2019. – С. 25–40
7. Веселов К.П., Фадеев М.Н. Методологическая база исследования компьютерного сленга в современном русском языке. Монография. – Саратов: Издательство Саратовского государственного университета им. Н.Г. Чернышевского, 2017. – 673 с.
8. Веселовский А.П., Храмова С.Л. Компьютерная лексика как материал исследования // Сборник статей Кировского государственного университета. Вып. 3. Наука и образование. – Киров: Издательство Кировского государственного университета, 2019. – С. 100–110
9. Виноградова Н.В. Компьютерный сленг и литературный язык: проблемы конкуренции // Исследования по славянским языкам. – 2001. – № 6. – С. 203–216
10. Газаев И.М., Шкваркова М.А., Фурсенко Д.А. Деформация социальных процессов в современном обществе: роль информационных технологий в коммуникативных процессах // Сборник статей Вологодского государственного университета. Вып. 2. Социология коммуникации. – Вологда: Издательство Вологодского государственного университета, 2018. – № 11. – С. 45–60
11. Городнина А.С., Михалевская Е.К., Смородина И.И. Компьютерный сленг и современный русский язык: противоборство и взаимодействие // Материалы научно-практической конференции «Актуальные проблемы современного русского языка». – Краснодар: Кубанский федеральный университет, 2018. – С. 33–45
12. Горшков П.А. Сленг хакеров и геймеров в Интернете. Дисс. на соиск. уч.ст. к. филолог.н. – М.: Московский государственный областной университет, 2006. – 156 с.
13. Горшунова А.С. Лингводидактический потенциал компьютерных игр в обучении РКИ // Язык, культура, коммуникации. Портал о культуре и этнологии. – [Электронный ресурс] https://journals.susu.ru/lcc/article/view/675/788 (Дата обращения: 12.03.2019)
14. Еропкин И.М., Скакунова М.А. Принципы построения компьютерного языка // Материалы международной научно-практической конференции «Актуальные проблемы исследования социальных процессов в мировой практике». – Новосибирск: Сибирский федеральный университет, 2018. – С. 124–136
15. Еропкин И.М., Скакунова М.А. Особенности методического сопровождения обучения иностранных студентов русскому языку в современных образовательных условиях // Материалы международной научно-практической конференции «Актуальные проблемы организации образовательного процесса в рамках межкультурной коммуникации». – Новосибирск: Сибирский федеральный университет, 2016. – С. 56–68
16. Журманова А.В., Хвальченко И.Т., Семеренкова Я.Л. Изучение иностранного языка посредством применения компьютерных и информационных технологий // Материалы международной научно-практической конференции «Актуальные проблемы межкультурной коммуникации в современном социальном пространстве». – Воронеж: Воронежский государственный университет, 2019. – С. 55–64
17. Иваненко А.А., Богословский А.П., Крюков И.М. Формирование негативных социально-культурных явлений, связанных с компьютеризацией общества // Материалы научно-практической конференции «Информатизация российского общества и тенденции ее развития». – Махачкала: Дагестанский федеральный университет, 2017. – С. 80–105
18. Клиньева О.В., Моруженко Г.В. Виртуальный мир – бич современности? // Информационные технологии. – 2019. – № 1. – С. 49–60
19. Коновалова А.А., Бричкина А.В. Деморализация современного общества и ее причины: роль виртуализации российской культуры в социальном разложении // Вестник Магаданского государственного университета. – 2019. – № 2. – С. 70–82
20. Косьянова А. Языковые социальные сети. – М.: Форум, 2011. – 226 с.
21. Кочеткова О.С. Обучение компьютерной терминологии на занятиях РКИ: словообразовательный аспект // Сборник статей Белорусского государственного университета. – Минск: Издательство Белорусского государственного университета, 2016. – С. 89–90
22. Крюкова Л.А. Применение Интернет-ресурсов при обучении английскому языку // Образовательный портал. Электронный журнал, социальная сеть для учителей, путеводитель по образовательным учреждениям, новости образования [Электронный ресурс] http://ext.spb.ru/2011-03-29-09-03-14/110-foreignlang/8198 (Дата обращения: 13.03.2019)
23. Лаевская И.Т., Сумарокова И.М., Черневская Д.А. Методы изучения эффективности компьютерных игр для обучения русскому языку как иностранному: проблемы и перспективы // Материалы научно-практической конференции «Актуальные проблемы современного высшего образования». – Самара: Самарский государственный университет, 2016. – С. 105–121
24. Мануйлова С.В., Никольский Е.К., Граченко О.О. Принципы и признаки классификации современных компьютерных игр. Виртуальная реальность как инструмент изучения русского языка как иностранного // Сборник статей Мурманского арктического государственного университета. – Мурманск: Проспект Ленина, 2014. – С. 120–135
25. Мариненкова А.В., Крутова Е.Н., Терещенко С.В. Основные направления изучения коммуникативных процессов в России: значение деятельности СМИ и политических институтов // Вестник Дагестанского государственного университета. Вып. 7. Социология. – Махачкала: Дагестанский государственный университет, 2017. – С. 100–111
26. Москвина Ю.В., Малинина Н.С. Негативные последствия виртуализации современного русского языка и коммуникативных процессов // Сборник статей Кубанского федерального университета. Вып. 3. Культурология. – Краснодар: Издательство Кубанского федерального университета, 2015. – С. 40–52
27. Мушникова Ю.С. Социальные сети как интерактивная форма обучения иностранному языку в средней школе // Молодой ученый. – 2017. – № 33 (167). – С. 31–40
28. Озерцковская И.А., Шаляпина А.М., Тихоненко Д.И. Типология инструментов компьютерной коммуникации // Материалы международной научно-практической конференции «Евразийский научный форум». Секция «Социальные науки». – СПб.: Университет при МПА ЕврАзЭС, 2017. – С. 141–153
29. Пилецкая С.В., Оноприенко А.В., Родионова Г.В. Принципы отбора компьютерных игр для повышения эффективности образовательного процесса в языковых ВУЗах // Материалы научно-практической конференции «Особенности формирования современных представлений о методах и инструментах языкового обучения: российский и зарубежный опыт». – Саратов: Саратовский государственный университет, 2016. – С. 100–120
30. Потанина В.А. Роль компьютерного жаргона в современной социальной коммуникации. Компьютерный сленг и разговорный язык: сходства и различия. Возможности, угрозы и эффективность внедрения компьютерного сленга в коммуникацию // Материалы научно-практической конференции «Социальные коммуникации в современной России». – Чита: Байкальский государственный университет экономики и права, 2018. – С. 34–50
31. Сумарокова А.А., Болтовский И.Т., Хренникова С.В. Обучающие интернет-ресурсы в курсе изучения русского языка как иностранного: сущность, классификация и проблемы применения // Сборник статей Чувашского государственного университета. Вып. 3. Наука и образование. – Чебоксары: Издательство Чувашского государственного университета, 2017. – С. 37–49
32. Тарелкин С.С., Морозов П.С. Компьютерные игры. Социально-культурное и экономическое значение. – Самара.: Старая деревня, 2016. – 386 с.
33. Ульянова Ю.В. Формирование тенденций создания геймерской культуры в России на современном этапе // Компьютерные технологии. – 2018. – № 9. – С. 10–19
34. Филиппенко О.А., Жигалев А.А. Принципы и методы обучения компьютерной терминологии в курсе русского языка как иностранного // Педагогический вестник. – 2017. – № 10. – С. 33–46
35. Хрисанфова Е.К., Чумакова И.В., Ирбитова Г.А. Принципы исследования значения компьютерного сленга в современной коммуникации: обзор методологических подходов // Сборник статей Кубанского федерального университета. Вып. 4. Социально-гуманитарные науки. – Саратов: Краснодар: Издательство Кубанского федерального университета, 2018. – С. 50–64
36. Чередниченко А.А., Фурсова И.М. Принципы формирования компьютерной лексики // Материалы международной научно-практической конференции «Проблемы организации исследования в сфере коммуникации». – Сызрань: Сызранский государственный университет, 2017. – С. 106–120
37. Щукин А.Н. Обучение речевому общению на русском языке как иностранном. – М.: Русский язык, 2015. – 784 с.
38. Activision Blizzard, Inc. First quarter 2018 Results. — [Электронный ресурс] https://investor.activision.com/static-files/b1c6cb58-8fa7-4b6c-89e0-2a2070ab704c (Дата обращения: 13.03.2019)
39. Amiri E., Lamerd L. Branch A Study of The Application of Digital Technologies In Teaching And Learning English Language And Literature. International Journal of Scientific and Technology Research, 2012, vol. 1, issue 5. – [Электронный ресурс] http://www.ijstr.org/final-print/june2012/A-Study-of-The-Application-of-Digital-Technologies-In-Teaching-And-Learning-English-Language-And-Literature.pdf (Дата обращения: 12.03.2019)
40. Ang C.S. Computer Games and Language Learning // Handbook of Research on Instructional Systems & Technology. — Hershey, PA: IGI Global. – Р. 449–462
41. Bassma Basheer N. The Impact of Using Technology in Teaching English as a Second Language. English Language and Literature Studies Published by Canadian Center of Science and Education. 2013 Vol. 3. No. 1. – [Электронный ресурс] http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.822.73&rep=rep1&type=pdf (Дата обращения: 13.03.2019)
42. Essential Facts About the Computer and Video Game Industry. — [Электронный ресурс] http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2017/09/EF2017_Design_FinalDigital.pdf (Дата обращения: 13.03.2019)
43. Panthee Sh. Application of Interactive Multimedia in the Higher Education. A Multi-Disciplinary Research Journal. – 2012. – № 5. – Р. 32–44
44. Shelton S. Teaching technologies: teaching English using the internet. – [Электронный ресурс] http://www.onestopenglish.com/methodology/methodology/teaching-technologies/teaching-technologies-teaching-english-using-the-internet/146531.article (Дата обращения: 13.03.2019)
45. Steamcharts. An ongoing analysis of Steam’s concurrent players. – [Электронный ресурс] http://steamcharts.com/ (Дата обращения: 13.03.2019)
46. Ying R., Warschauer M., Lind S., Jennewine L. Technology and English Language Teaching in Brazil. Letras & Letras, Uberlandia. – 2009. – № 25.2. – Р. 235–254