Фрагмент для ознакомления
2
Когнитивные теории подчеркивают роль внутренних ментальных процессов в обучении и адаптации. ВР предоставляет возможность для активного обучения через взаимодействие с виртуальными объектами и ситуациями. Это способствует улучшению когнитивных навыков, таких как внимание, память и решение проблем .
Теория десенсибилизации основывается на принципе постепенного снижения эмоциональной реакции на пугающие стимулы через повторное и контролируемое столкновение с ними. ВР позволяет создавать безопасные и контролируемые условия для десенсибилизации, что особенно эффективно при лечении фобий и тревожных расстройств .
Социализация в контексте ВР включает моделирование социальных взаимодействий и обучение социальным навыкам. Виртуальные среды могут симулировать разнообразные социальные ситуации, позволяя пользователям отрабатывать навыки коммуникации и поведения в безопасной обстановке .
Экспозиционная терапия предполагает постепенное и контролируемое воздействие на пациента пугающими стимулами с целью уменьшения страха и тревоги. ВР идеально подходит для экспозиционной терапии, поскольку позволяет точно контролировать интенсивность и частоту воздействия, создавая безопасную среду для пациентов .
Когнитивно-поведенческая терапия (КПТ) фокусируется на изменении негативных мыслей и поведенческих паттернов. ВР может использоваться для моделирования ситуаций, вызывающих стресс или тревогу, что помогает пациентам прорабатывать и изменять свои когнитивные и поведенческие реакции в реальном времени .
Исследования с использованием ВР должны быть тщательно спланированы, чтобы обеспечить достоверность и надежность получаемых данных. Важно учитывать факторы, такие как выбор участников, создание и настройка виртуальных сценариев, контроль переменных и мониторинг реакции участников.
Применение ВР в психологии связано с рядом этических вопросов, включая обеспечение конфиденциальности данных, информированное согласие участников и минимизацию возможных негативных последствий воздействия виртуальных сред. Этические нормы и стандарты должны быть строго соблюдены, чтобы гарантировать безопасность и благополучие участников.
В настоящее время технология ВР - активно развивающееся перспективное направление цифровой медицины . Впервые понятие «виртуальная реальность» ввел J. Lanier, характеризуя ее как интерактивную имитацию различных сред, как реальных, так и несуществующих, в которые возможно погружать человека в трехмерный мир и создавать новую имитационную систему, с которой он взаимодействует за счет сенсорного восприятия с прямым манипулированием объектами и ответными моторными реакциями в режиме реального времени .
Широкое использование технологии ВР в нейрореабилитации начали в конце 1990-х годов при таких патологических состояниях как посттравматический стресс, боли, тревога и депрессия, расстройства пищевого поведения. Применение технологии ВР в нейрореабилитации также быстро растет .
ВР может легко имитировать любую конкретную среду, такую как горная местность, лесной пейзаж, морской пляж или саванна, что может вызывать положительные эмоции у пациентов и, следовательно, улучшать когнитивные способности. Поскольку ВР создает опыт повествования, она также способна сильно влиять на то, как мы воспринимаем себя и окружающий мир. Большинство действий в повседневной жизни является многозадачным и требует не только двигательного, но и когнитивного участия. С этой точки зрения ВР имеет еще более высокие возможности играть новую фундаментальную роль в нейрореабилитации. Таким образом, используя адекватную установку иммерсивной VR, можно реализовать реабилитационные программы, в которых пациенты могут выполнять упражнения в той среде, которая индивидуально подходит конкретному пациенту .
Исследования показали, что головной мозг человека по-разному реагирует на взаимодействие с виртуальной средой по сравнению с реальной. К преимуществам технологии VR в нейрореабилитации можно отнести следующие:
1. Легкая изменчивость виртуальной среды, которая может быть адаптирована в соответствии с потребностями каждого пациента индивидуально.
2. Виртуальная среда интересна пациенту, который более мотивирован на реабилитационный процесс, чем условия специализированного отделения больницы, что может увеличить активное участие пациента в реабилитации.
3. Возможность сбора и анализа данных для мониторинга и оценки хода реабилитационной программы.
4. Технология ВР задействует несколько стимулов (зрительные, сенсорные, звуковые), что более подходит пациентам, которым нравится использование технологических устройств в виртуальной среде, чем бумажные тесты и упражнения, которые кажутся неинтересными и однообразными.
5. ВР также обеспечивает безопасную среду для оценки навыков, которые могут быть слишком опасными или рискованными для выполнения в реальном мире (например, приготовление пищи или вождение автомобиля), и испытуемые могут совершать ошибки, не страдая от реальных последствий.
Можно выделить несколько основных типов ВР :
1. Неиммерсивная ВР: в этом виде реальности человек не полностью погружается в виртуальный мир. Это наиболее распространенный тип ВР, с которым мы сталкиваемся при работе с персональными компьютерами, планшетами, смартфонами, телевизорами или другими электронными устройствами.
2. Иммерсивная ВР (полное погружение в ВР): в этом виде реальности человек полностью погружается и имеет ощущение присутствия в виртуальном мире. Человек входит в виртуальный мир с помощью специализированного оборудования, такого как шлем, очки, иммерсивная комната. Это поддерживает иллюзию, которую испытывает человек, что виртуальный мир является реальным миром.
3. Дополненная реальность: характерной особенностью дополненной реальности является то, что некоторые компоненты виртуального мира накладываются на окружающий мир. Человек воспринимает сгенерированную компьютером перцептивную информацию, которая накладывается на предметы и объекты, находящиеся в реальном мире.
4. Смешанная реальность: форма дополненной реальности, реальные элементы взаимодействуют с виртуальными, поэтому пользователь может взаимодействовать с различными объектами.
5. Расширенная реальность: это общий термин, который охватывает все иммерсивные, включая современные, технологии, такие как вышеупомянутая дополненная реальность, ВР или смешанная реальность, а также будущие технологии, которые еще предстоит создать.
ВР, имитирующая реальную повседневную жизнь, кажется особенно важной в когнитивном обучении. Пациенты получают обратную связь в режиме реального времени и при этом не страдают от каких-либо физических последствий ошибок. В результате они чувствуют себя в безопасности и могут лучше сосредоточиться на упражнении. Интуитивность таких систем особенно важна для пациентов с когнитивными нарушениями из-за ограниченной способности приобретать новые навыки. Использование ВР позволяет проводить воспроизводимую объективную оценку когнитивных процессов, лежащих в основе таких функций, как внимание, память, обработка информации, логическая последовательность и решение проблем. Стимулирующее воздействие ВР на головной мозг очень полезно для когнитивной реабилитации. Повреждения головного мозга часто проявляются нарушениями внимания, памяти, поведения, исполнительных функций.
Фрагмент для ознакомления
3
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ
1. Алексеенко Н.Н. Психоаналитические аспекты поведения человека в киберпространстве//Журнал практической психологии и психоанализа. 2000.-№3. 13 с.
2. Баксанский О.Е. Виртуальная реальность и виртуализация реальности // Концепция виртуальных миров и научное познание.- СПб.: РХГИ, 2000. 305 с.
3. Бодрийяр, Ж Симулякры и симуляции / Ж. Бодрийяр ; [пер. с фр. А. Качалова]. — М. : Издательский дом «ПОСТУМ», 2015. - 140 с.
4. Борзиков В.В., Воловик М.Г. Технологии виртуальной реальности в комплексной медицинской реабилитации пациентов с ограниченными возможностями (обзор) // Медицинские технологии. 2018. №4. – 174 с.
5. Бофанова Н.С., Буланов А.А., Яворский А.С., Алехина Е.В. Технология виртуальной реальности как современное направление в реабилитации пациентов с фантомной болью. Российский журнал боли. 2021. – 137с.
6. Брыксина, О. Ф. Информационно-коммуникационные технологии в образовании: учебник / О.Ф. Брыксина, Е.А. Пономарева, М.Н. Сонина. — Москва : ИНФРА-М, 2021. – 149 с.
7. Бурлаков И.В. Психология компьютерных игр // «Наука и жизнь».- 1999.-№5.- 92 с.
8. Бурлаков И.В. Психология компьютерных игр // «Наука и жизнь».- 1999.№9.- 64-68 с.
9. Величковский Б.М., Хансен Дж.П. Новые технологические окна в психику: взаимодействие человек—компьютер может полнее использовать возможности глаз и мозга // Виртуальная реальность в психологии и искусственном интеллекте / Сост. Н.В. Чудова. М., 1998. – 67 с.
10. Войскунский А.Е., Селисская М.А., Никитин А.В., Игнатьев М.Б. Виртуальная реальность как метод исследования публичной речи // Общение: На пути к энциклопедическому знанию: Материалы международной конференции (19—21 октября 2006 г., Москва). М., 2006. – 127 с.
11. Войскунский А.Е., Смыслова О.В. Психология применения систем виртуальной реальности // Интернет и современное общество: Труды IX Всероссийской объединенной конференции (14—16 ноября 2006 г., С.Петербург). СПб., 2006. – 115 с.
12. Все, что нужно знать про VR/AR-технологии [Электронный ресурс]: RB DIGITAL AWARDS – URL:https://rb.ru/story/vsyo-o-vr-ar/ (Дата обращения: 13.05.2024)
13. Гибсон У. О возникновении «киберпространства» [Электронный ресурс] // Интервью Paris Preview. URL: https://cyberpunkworld.net/news/uiljam_gibson (дата обращения: 13.05.2024).
14. Громыко, Н.В. Интернет и постмодернизм – их значение для современного образования / Н.В. Громыко // Вопросы философии. - 2002. - № 2. – 155 с.
15. Дорохов В.Б. Технологии «виртуальной реальности» и нейронауки - 2006.
16. Емелин В.А. Виртуальная реальность и симулякры. 1999. [Электронный ресурс]URL: https://emeline.narod.ru/virtual.htm (дата обращения: 13.05.2024).
17. Ивтушок Е. Мозг не увидел семантической разницы между устной и письменной речью [Электронный ресурс]. URL: https://nplus1.ru/news/2019/08/21/semanticsvia-modality (дата обращения: 13.05.2024).
18. Карпов О.Э., Даминов В.Д., Новак Э.В., Мухаметова Д.А. Технологии виртуальной реальности в медицинской реабилитации // Вестник Национального медико-хирургического центра им. Н. И. Пирогова. 2020. №1. – 95 с.
19. Ковалевская Е.В. Компьютерные виртуальные реальности: некоторые философские аспекты // Виртуальные реальности. Труды лаборатории виртуалистики. Вып. 4.- М., 1998.- 43 с.
20. Коловоротный С.В. Виртуальная реальность: манипулирование временем и пространством [Электронный ресурс] // Журнал практической психологии и психоанализа. – 2003. – № 1. – URL: https://cyberpsy.ru/articles/virtualrealityl-time-space/ (дата обращения: 13.06.2024)
21. Колышенков В.А., Еремушкин М.А., Стяжкина Е.М. Перспективы развития систем виртуальной реальности в программах нейрореабилитации. Вестник восстановительной медицины. 2019. – 154 с.
22. Комплексное обучение созданию игр на UNITY3D [Электронный ресурс]: Ресурс учебных пособий и техник разработки на платформе – URL: https://unity3dschool.ru/ (Дата обращения: 13.05.2024)
23. Крапивенко, А. В. Технологии мультимедиа и восприятие ощущений: учебное пособие / А. В. Крапивенко. — 4-е изд., электрон. — Москва : Лаборатория знаний, 2020. - 274 с.
24. Кузьмина А.С. Виртуальная реальность как средство безопасного контакта с травмирующей реальностью в психотерапии // Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Экология и безопасность жизнедеятельности. 2014. №3. – 178 с.
25. Линовес, Д. Виртуальная реальность в Unity / Джонатан Линовес ; пер. с англ. Р.Н. Рагимова. - Москва : ДМК Пресс, 2016. - 316 с.
26. Магазанник, В. Д. Человеко-компьютерное взаимодействие : учебное пособие / В. Д. Магазанник. - 2-е изд., доп. - Москва : Университетская книга, 2020. - 408 с.
27. Микешина Л.А., Опенков М.Ю. Новые образы познания и реальности. М., 1997. – 189 с.
28. Носов Н.А. Виртуальная психология // Труды лаборатории виртуалистики. Вып. 6. - М.: Аграф, 2000. - 232 с.
29. Полонников А.А. Структура психологической реальности // Очерки методики преподавания психологии. Системно-ситуационный анализ психологического взаимодействия // Центр проблем развития образования Белорусского государственного университета. - 115 с.
30. Россохин А.В. Виртуальное счастье или виртуальная зависимость (опыт психологического анализа) // Виртуальная реальность в психологии и искусственном интеллекте / Сост. Н.В. Чудова. М., 1998. – 135 с.
31. Селиванов В.В., Селиванова Л.Н. Эффективность использования виртуальной реальности в обучении в юношеском и взрослом возрастах // Непрерывное образование: ХХI век, 2015. № 1 (9).
32. Селиванов В.В., Селиванова Л.Н. Виртуальная реальность как метод и средство обучения // Образовательные технологии и общество (Educational Technology & Society) (международный электронный журнал). 2014. Т. 17. №3. 391 с.
33. Селиванов В.В., Селиванова Л.Н. Познание и личность в виртуальной реальности // Психология когнитивных процессов. Смоленск: СмолГУ, 2015. С. 107-121.
34. Спиридонов В.Ф. Психологический анализ виртуальной реальности // Виртуальная реальность в психологии и искусственном интеллекте / Сост. Н.В. Чудова. М., 1998. – 125 с.
35. Спиридонов В.Ф. Психологический анализ виртуальной реальности // Виртуальная реальность в психологии и искусственном интеллекте/ Рос. ассоц. исскуств. интеллекта; сост. Чудова Н.В.- М., 1998.- 186 с.
36. Тычков А.Ю., Чернышов Д.С., Бофанова Н.С. Применение VR для контроля и коррекции фобических тревожных расстройств. Измерение. Мониторинг. Управление. Контроль. 2021. – 154 с.
37. Форман Н., Вильсон П. Использование виртуальной реальности в психологических исследованиях // Психологический журнал. 1997. Т. 17. № 2.
38. Хэмит Ф. Виртуальная реальность / Пер. с англ. А. Дзюбенко; сост.: В.Я. Друк, П.В. Руднев // Возможные миры и виртуальные реальности. Вып. 1. М.: Институт сновидений и виртуальной реальности, 1995. – 140 с.
39. Шапиро Д.И. Человек и виртульный мир: когнитивные, креативные и прикладные проблемы.- М.: Эдиториал УРСС, 2000,- 224 с.