Фрагмент для ознакомления
2
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ЭДЬЮТЕЙНМЕНТА В ОБУЧЕНИИ ЧЕРЕЗ МОБИЛЬНЫЕ ПРИЛОЖЕНИЯ
1.1. Геймификация как педагогическая технология в обучении
В современной школе происходят изменения, связанные не только с обновлением содержания учебных предметов, но и с переосмыслением способов учебной деятельности. Старшеклассники (10–11 классы) активно включены в цифровую среду: они привыкли к интерфейсам, быстрым циклам обратной связи, визуальным подсказкам, соревновательности и «видимому прогрессу». Поэтому при организации обучения важным становится поиск таких педагогических решений, которые поддерживают учебную мотивацию и активность, не снижая при этом требований к содержательному уровню урока. На уровне государственной образовательной политики эта задача соотносится с ориентацией на достижение планируемых результатов, деятельностный подход и развитие функциональной грамотности обучающихся, закреплённые в федеральных документах [22;23].
Экономика в старших классах занимает особое место, поскольку одновременно решает предметные и социально значимые задачи. С одной стороны, это освоение экономических понятий и закономерностей (рынок, конкуренция, доход, инфляция, бюджет, налоги), с другой — формирование финансовой грамотности и культуры принятия решений, которые непосредственно связаны с повседневной жизнью подростка. Значимость школьного этапа подготовки подчёркивается стратегическими документами, ориентированными на повышение финансовой грамотности и формирование финансовой культуры населения [16;25]. Следовательно, урок экономики должен быть выстроен так, чтобы ученик не только «узнал», но и научился применять знания в ситуациях выбора, анализа и оценки последствий.
Одним из способов усилить деятельностный компонент и вовлечённость обучающихся выступает геймификация. В отечественных исследованиях геймификация рассматривается как использование элементов игровой деятельности (механик, правил, ролей, наград, уровней, сценариев) в неигровом контексте для достижения образовательных целей [8;14]. Важно подчеркнуть принципиальную разницу между «игрой ради игры» и геймификацией как технологией: в первом случае развлекательность является самоцелью, во втором — игровые элементы выступают инструментом управления учебной активностью, структурирования содержания и обеспечения обратной связи.
Если рассматривать геймификацию именно как педагогическую технологию, то она должна отвечать ряду признаков: иметь чётко заданные цели и ожидаемые результаты; включать систему средств и приёмов; предполагать алгоритм внедрения; обладать критериями оценки эффективности. Такой подход позволяет избежать распространённой ошибки, когда геймификация сводится к раздаче «баллов» без методического смысла. В школьной практике наиболее устойчивые результаты демонстрируют модели, где игровые механики встроены в логическую структуру урока: мотивационный старт → учебное действие → закрепление → рефлексия и оценивание [11; 15].
Содержательно геймификация опирается на набор игровых механик, которые можно классифицировать по их педагогической функции. Механики «прогресса» (уровни, шкала продвижения, достижения) помогают ученику видеть динамику освоения темы. Механики «соревновательности» (рейтинги, командные турниры, дуэли аргументов) усиливают активность и темп работы, но требуют этического и психологически безопасного дизайна, чтобы не усилить тревожность слабых учеников. Механики «выбора» (ветвящиеся задания, разные роли в команде) поддерживают дифференциацию и личную ответственность за решение. Наконец, механики «обратной связи» (моментальная проверка, подсказки, повторные попытки) позволяют превращать ошибку в учебный ресурс [8;14].
Для уроков экономики в 10–11 классах особенно ценны механики, связанные с моделированием решений. Экономические понятия легче осваиваются, когда ученик «проживает» ситуацию: выступает в роли потребителя, предпринимателя, менеджера, банка или государства и принимает решения в условиях ограниченности ресурсов. Такой формат приближает учебную задачу к реальности и помогает сформировать причинно-следственное мышление: «если повышаем цену, что будет со спросом», «как меняется бюджет семьи при росте инфляции», «какие риски возникают при выборе кредита». Практико-ориентированный вектор напрямую коррелирует с задачами формирования финансовой грамотности и финансовой культуры, зафиксированными в профильных документах и проектах [4;16].
В российской практике накоплен набор готовых инструментов, которые можно методически корректно интегрировать в школьные занятия. Примером является проект Банка России «ДОЛ-игра», представляющий собой набор игровых занятий и сценариев по финансовой грамотности, ориентированных на школьников [4;5]. Подобные ресурсы удобны тем, что дают учителю «каркас» урока (правила, роли, задания), который затем адаптируется под учебные цели конкретной темы. При этом важно, чтобы игровые задания не «оторвались» от образовательной программы, а служили ей: например, игра о бюджете семьи должна вести к освоению понятий «доход», «расход», «сбережения», «финансовая подушка», а также к формированию навыков планирования и анализа [3;15].
Фрагмент для ознакомления
3
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
1. Алексеева, А. З. Геймификация в образовании / А. З. Алексеева, Г. С. Соломонова, Р. Р. Аетдинова. — Текст : непосредственный // Вестник Северо-Восточного федерального университета. Серия «Педагогика. Психология. Философия». — 2021. — № 4(24). — С. 5–10.
2. Аналитический центр НАФИ. Индекс финансовой грамотности россиян — 2024. — Текст : электронный // URL: https://nafi.ru (дата обращения: 26.01.2026).
3. Аналитический центр НАФИ. Финансовая грамотность россиян — 2023: аналитический отчёт. — Текст : электронный // URL: https://nafi.ru (дата обращения: 26.01.2026).
4. Банк России. Игры по финансовой грамотности «ДОЛ-игра». — Текст : электронный // URL: https://doligra.cbr.ru (дата обращения: 26.01.2026).
5. Банк России. Проект «ДОЛ-игра»: педагоги ДФО поделились практиками повышения финансовой грамотности. — Текст : электронный // URL: https://cbr.ru (дата обращения: 26.01.2026).
6. Весманов, С. В. Формирование и развитие метапредметных компетенций на основе цифровых сервисов / С. В. Весманов [и др.]. — Текст : непосредственный // Вестник МГПУ. Серия: Экономика. — 2023. — № 1(35). — С. 118–131.
7. Власова, Е. В. Эдьютейнмент в преподавании гуманитарных дисциплин студентам медицинского вуза / Е. В. Власова, Т. В. Смирнова. — Текст : непосредственный // Педагогическое образование в России. — 2024. — № 6. — С. 173–180.
8. Волкова, Т. Г. Геймификация в образовании: проблемы и тенденции / Т. Г. Волкова, И. О. Таланова. — Текст : непосредственный // Ярославский педагогический вестник. — 2022. — № 5(128). — С. 26–33.
9. Данилова, Л. Н. Современные тенденции развития эдьютейнмент-технологий в странах Азии. — Текст : непосредственный // Ярославский педагогический вестник. — 2023. — № 4(133).
10. Заика, Е. И. Деловые игры как эффективный инструмент формирования финансовой грамотности у школьников. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2025. — № 21(572). — С. 414–416.
11. Зимина, В. А. Применение игровых методов для оценки качества усвоения материала школьниками / В. А. Зимина, Е. М. Монахова. — Текст : непосредственный // Наука в мегаполисе. — 2023. — № 11(56).
12. Kalmi, P. The effects of game-based financial education / P. Kalmi, J. Rahko. — Текст : непосредственный // The Journal of Economic Education. — 2022. — Vol. 53, No. 2. — P. 109–125.
13. Калашников, В. Г. Использование интерактивных методов обучения для формирования финансовых навыков учащихся / В. Г. Калашников [и др.]. — Текст : непосредственный // Московский экономический журнал. — 2024. — Т. 9, № 6.
14. Кириченко, Д. В. Геймификация в работе учителя общеобразовательной школы: опыт и перспективы / Д. В. Кириченко, Ю. Н. Галагузова. — Текст : непосредственный // Педагогическое образование в России. — 2022. — № 3. — С. 13–19.
15. Методические рекомендации по формированию функциональной грамотности обучающихся старших классов с использованием открытого банка заданий на цифровой платформе / под ред. Г. С. Ковалевой. — М., 2022. — Текст : непосредственный.
16. Министерство финансов Российской Федерации. План мероприятий по реализации Стратегии повышения финансовой грамотности и формирования финансовой культуры до 2030 года. — Текст : электронный // URL: https://minfin.gov.ru (дата обращения: 26.01.2026).
17. Москалев, М. Г. Цифровые образовательные ресурсы в работе педагога / М. Г. Москалев, А. Д. Носова, Т. Т. Газизов. — Текст : непосредственный // Вестник Томского государственного педагогического университета. — 2022. — № 2.
18. NerdWallet Budget App Review. — Текст : электронный // URL: https://www.nerdwallet.com/article/finance/best-budget-apps (дата обращения: 26.01.2026).
19. Письмо Минпросвещения России от 20.02.2024 № 03-208 «О направлении методических рекомендаций». — Текст : электронный // URL: https://edu.gov.ru (дата обращения: 26.01.2026).
20. План мероприятий по реализации Стратегии повышения финансовой грамотности и формирования финансовой культуры до 2030 года (утв. Банком России и Минфином России 22.12.2023). — Текст : электронный // URL: https://cbr.ru (дата обращения: 26.01.2026).
21. Platz, L. Financial Literacy Games — Increasing Utility Value / L. Platz, M. Zauner. — Текст : непосредственный // Education Sciences. — 2025. — Vol. 15, No. 2. — Article 227.
22. Приказ Министерства просвещения Российской Федерации от 12.08.2022 № 732 «О внесении изменений в федеральный государственный образовательный стандарт среднего общего образования». — Текст : электронный // URL: https://edu.gov.ru (дата обращения: 26.01.2026).
23. Приказ Министерства просвещения Российской Федерации от 23.11.2022 № 1014 «Об утверждении федеральной образовательной программы среднего общего образования». — Текст : электронный // URL: https://edu.gov.ru (дата обращения: 26.01.2026).
24. Quizlet: Learning with Flashcards. Google Play. — Текст : электронный // URL: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.quizlet.quizletandroid (дата обращения: 26.01.2026).
25. Распоряжение Правительства Российской Федерации от 24.10.2023 № 2958-р «Об утверждении Стратегии повышения финансовой грамотности и формирования финансовой культуры до 2030 года». — Текст : электронный // URL: http://government.ru (дата обращения: 26.01.2026).
26. Savings Calculator. Google Play. — Текст : электронный // URL: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.iacovelli.calculadorapoupanca (дата обращения: 26.01.2026).
27. Толкачёва, С. В. Общественные науки. Финансовая грамотность. Цифровой мир. Методические рекомендации. 10–11 классы: учеб. пособие / С. В. Толкачёва, Е. Б. Хоменко, А. Г. Кузнецова. — М.: Просвещение, 2021. — Текст : непосредственный.
28. Финансовая грамотность и финансовое просвещение населения: атлас российских практик: монография / Н. В. Аликперова [и др.]; отв. ред. Н. В. Аликперова. — М.: ФНИСЦ РАН, 2021. — Текст : непосредственный.