Фрагмент для ознакомления
2
Введение
Растущий интерес к системам обучения на основе игр представляет собой поворотную эволюцию в образовательных методиках, особенно в области овладения языком. Применение игр в преподавании китайского языка – предмет, отличающийся как новизной, так и эффективностью, – составляет суть данного исследования; цель этого изучения – проанализировать жизнеспособность и влияние геймифицированного обучения на вовлеченность и понимание студентов. Актуальность данного исследования обусловлена растущей потребностью в улучшении опыта и результатов изучения языка в условиях глобальной образовательной динамики, которая все больше склоняется к интерактивным и ориентированным на студента средам обучения.
Центральное место в этом исследовании занимает «научная проблема»: изучение того, как и в какой степени геймифицированная педагогика стимулирует овладение навыками китайского языка среди учащихся разных возрастных групп и образовательных фонов. Это проблемное поле охватывает целый спектр вопросов, начиная с когнитивных и мотивационных аспектов обучения и заканчивая практическими последствиями интеграции игр в структурированные учебные программы.
Предпосылка использования геймификации в образовании, определяемая как применение элементов игрового дизайна в неигровых контекстах (Deterding et al., 2011), – это не просто тенденция, а проверенная образовательная стратегия, которая показала значительные перспективы в различных дисциплинах. Данное исследование посвящено адаптации этой стратегии в рамках обучения китайскому языку путем детального изучения современных методик (2023-2025); оно включает в себя углубленный анализ существующих образовательных игр, их типологии – таких как обучающие игры, симуляторы и ролевые игры – и их эффективности в различных образовательных условиях и для разных демографических групп учащихся.
Объектом данного научного исследования является многогранная сфера образовательных методик, в частности, применение методов геймификации в обучении китайскому языку; точнее, предмет исследования касается эффективности и стратегий применения игровых подходов к обучению в повышении китайской языковой компетенции. Цель данного исследования – глубоко погрузиться в трансформационный потенциал геймификации – состоит в том, чтобы выяснить, насколько эффективно можно использовать игровые педагогические технологии для оптимизации результатов обучения на курсах китайского языка, тем самым предлагая альтернативную, потенциально лучшую образовательную модель, отличающуюся от традиционных методов заучивания.
Охватывая ряд тщательно сформулированных задач, данное исследование стремится: прояснить теоретические основы геймификации применительно к образовательным контекстам, уделив особое внимание историческому развитию и современным тенденциям (2023-2025 гг.); классифицировать разнообразный спектр образовательных игр, включающий обучающие игры, симуляторы и ролевые игры, оценив их применимость в различных образовательных эшелонах и демографических группах учащихся; провести критический обзор существующих эмпирических исследований, как зарубежных, так и российских, чтобы оценить практическое влияние геймифицированных стратегий обучения на усвоение китайского языка; и изучить инновационные, нетрадиционные методы геймификации, включая интеграцию технологий VR и AR, чтобы оценить их потенциал в создании более погруженной и эффективной среды обучения.
С помощью этих задач исследование стремится пополнить педагогический корпус эмпирически обоснованными знаниями и предоставить надежные основы для практического применения образовательных игр в сценариях обучения языку, способствуя созданию академической среды, где теоретические знания встречаются с практическим применением, тем самым динамично развивая область языковой педагогики.
Научная новизна данного исследования заключается в целостной интеграции геймификации в педагогический контекст обучения китайскому языку, что является относительно неизученным направлением, особенно при сопоставлении технологий VR и AR с традиционными игровыми системами обучения; кроме того, в данном исследовании впервые разработана комплексная таксономия типов игр, специально предназначенных для изучения китайского языка, – синтез, который до сих пор практически не был представлен в академическом дискурсе. В данном исследовании выдвинута гипотеза о том, что геймифицированные среды обучения значительно повышают вовлеченность и понимание учащихся при изучении китайского языка, превосходя эффективность традиционных образовательных методик. Для подтверждения этой гипотезы используется методологически строгий подход, сопоставляющий количественные данные, полученные в ходе экспериментального внедрения геймификации, с качественными сведениями, полученными от педагогов-практиков и самих учащихся.
В дальнейшем исследовании выдвигается гипотеза о том, что дифференцированное применение различных типов игр – обучающих, симуляционных и ролевых – приводит к различным педагогическим результатам, зависящим от конкретного образовательного контекста и демографических характеристик обучающихся. Такая дифференциация позволяет более тонко понять роль геймификации в образовании и предположить, что адаптация игровых подходов может оптимизировать парадигмы обучения для различных групп учащихся и образовательных учреждений. Траектория данного исследования, т.о., не только освещает новые научные пути, но и создает надежную основу для будущих эмпирических исследований, которые могут изучить продольное влияние геймифицированных стратегий обучения на удержание и владение языком.
Методологическая основа данного исследования построена на всеобъемлющей базе, объединяющей различные теоретические взгляды и эмпирические исследования, проясняющие многогранные последствия геймификации в сфере обучения китайскому языку. Прежде всего, необходимо отметить основополагающие работы М. Минахватова и Т. Ефимовой, которые утверждают, что «геймификация преобразует образовательный аспект, повышая вовлеченность через динамические среды обучения» (Minahvatov, B., & Efimova, T., 2022). Эта предпосылка лежит в основе данного исследования, целью которого является изучение того, как эти динамические среды могут быть использованы для улучшения усвоения китайского языка.
Основываясь на этом, исследование включает в себя разнообразный спектр исследований, таких как анализ К. Чанга, К. Шена и Й. Qiu, в котором рассматривается «Принятие студентами геймификации в высшем образовании» и отмечаются значительные тенденции в восприимчивости учащихся к геймифицированным учебным модулям (Chung, C., Shen, C., & Qiu, Y., 2019). Кроме того, в критическом обзоре Б. Кастильо-Парра и др. дается систематическое исследование педагогической эффективности геймификации, предлагающее важнейшие выводы о ее применимости и эффективности в условиях высшего образования (Castillo-Parra, B. et al., 2022).
Важно отметить, что методологии, предложенные П. Мозгалевой и др., определяют структурированный подход к геймификации образовательных процессов, подчеркивая необходимость инструментов, облегчающих создание и внедрение игр в образовательные программы (Mozgaleva, P. et al., 2018). Подобные методологии играют важную роль в разработке практических компонентов данного исследования, в рамках которого разрабатываются и оцениваются на предмет педагогического воздействия образовательные игры, адаптированные для изучения китайского языка.
Обобщение выводов Л. Раицкой и Е. Тихоновой подчеркивает важность рассмотрения геймификации как «вехи в образовательных исследованиях», что обеспечивает более широкий академический контекст и подтверждает значимость фокуса данного исследования на геймификации (Raitskaya, L., & Tikhonova, E., 2019). В исследовании также упоминается позиционный документ Э. Наджара и Р. Салхаба, которые выступают за интеграцию геймификации в процесс обучения как средства повышения образовательных результатов и мотивации студентов (Najjar, E., & Salhab, R., 2022).
Эмпирические результаты, скорее всего, подтвердят выдвинутые гипотезы, если методическая интеграция геймификации в обучение китайскому языку будет реализована эффективно; т.о., эти результаты подчеркивают ключевую роль экспериментальных методик в данном исследовании. Теоретические основы, почерпнутые преимущественно из работ таких ученых, как Минахватов и Ефимова, предполагают, что «геймификация может кардинально изменить образовательные парадигмы при правильном применении» (Minahvatov, B., & Efimova, T., 2022). Эта теоретическая основа позволяет детально изучить нюансы геймифицированного обучения, тем самым создавая основу для эмпирической проверки.
Эмпирические методы, использованные в данном исследовании, включают в себя как количественные, так и качественные подходы, направленные на обеспечение целостного понимания эффектов геймификации. Количественные данные, собранные путем проведения до- и послетестовых измерений в контрольной и экспериментальной группах, могут продемонстрировать значительное повышение уровня усвоения языка, как и предполагалось в гипотезе. Качественный анализ, с другой стороны, скорее всего, будет включать интервью и фокус-группы; они позволят прояснить субъективный опыт учащихся и преподавателей, тем самым обогащая эмпирический набор данных нюансами практического применения и проблем геймификации в образовательных учреждениях.
Фрагмент для ознакомления
3
1. Афанасьева О. В. Сущностная характеристика речевой компетенции // Проблемы современной науки и образования. – 2015. – № 11 (41).
2. Бодрова Е. В., Юдина Е. Г. «ПРОдетей». Примерная основная общеобразовательная программа дошкольного образования. – М., 2020.
3. века: ступени познания. – 2014. – № 21. – С. 150-156.
4. Вербицкий А. А. Активное обучение в высшей школе: контекстный подход. – М., 1991.
5. Выготский Л. С. Мышление и речь. Изд-е 5-е, испр. – М.: Лабиринт, 1999.
6. Гальперин П. Я. Психология как объективная наука. Избранные психологические труды. – М. – Воронеж: Институт практической психологии, 1998.
7. Губанова Н. Ф. Игровая деятельность в ДОУ. – М.: Мозаика Синтез, 2008.
8. Гусейнова Н. М. Дидактические игры и принципы их отбора при обучении иностранным языкам // Мир науки, культуры, образования. – 2020. – № 1 (80).
9. Давыдов В. В. Новый подход к пониманию структуры и содержания деятельности // Давыдов В. В. Последние выступления. – М.: Эксперимент, 1998.
10. Даринская Л. А., Вэй Линьлу. Применение дидактических игр в обучении дошкольников китайскому языку как иностранному (на примере Китая, Республики Корея, Таиланда, Индонезии и США) // Научное мнение. – 2022. – № 1-2.
11. Дьяченко Л. А. Ролевая игра в процессе обучения иностранному языку // Проблемы современной науки и образования. – 2015. – № 34.
12. Конышева А. В. Игра в обучении иностранному языку: теория и практика. – Минск: ТетраСистемс, 2008. – 288 с.
13. Левкович Ю. В. Методы театрализации и драматизации как методический приём в обучении иностранному языку // Внешкольник. – 2011. – № 6 (147). – С. 33-35.
14. Стюрина Е. В. Возможности игры в формировании иноязычной социокультурной компетенции младших школьников // Интеллектуальный потенциал XXI
15. Щукин А. Н. Обучение иностранным языкам: теория и практика. – М.: Филоматис, 2004. – 416 с.
16. Astashova, N., Bondyreva, S., & Popova, O. Gamification Resources in Education: A Theoretical Approach. The Education and Science Journal, 2023. https://doi.org/10.17853/1994-5639-2023-1-15-49.
17. Castillo-Parra, B., Hidalgo-Cajo, B., Vásconez-Barrera, M., & Oleas-López, J. Gamification in Higher Education: A Review of the Literature. World Journal on Educational Technology: Current Issues, 2022. https://doi.org/10.18844/wjet.v14i3.7341.
18. Chung, C., Shen, C., & Qiu, Y. Students' Acceptance of Gamification in Higher Education. Int. J. Game Based Learn., 2019, 9, pp. 1-19. https://doi.org/10.4018/IJGBL.2019040101.
19. Costa, F., Viana, J., & Raleiras, M. What Do Higher Education Students Have to Say About Gamification? In: Proceedings of the International Conference on Learning and Collaboration Technologies, 2020, pp. 56-65. https://doi.org/10.1007/978-3-030-52287-2_6.
20. Ferriz-Valero, A., Østerlie, O., Martínez, S., & García-Jaén, M. Gamification in Physical Education: Evaluation of Impact on Motivation and Academic Performance within Higher Education. International Journal of Environmental Research and Public Health, 2020, 17. https://doi.org/10.3390/ijerph17124465.
21. Kim, J., & Castelli, D. Effects of Gamification on Behavioral Change in Education: A Meta-Analysis. International Journal of Environmental Research and Public Health, 2021, 18. https://doi.org/10.3390/ijerph18073550.
22. Minahvatov, B., & Efimova, T. Gamification in Education. Российская наука: актуальные исследования и разработки. Сборник научных статей XIII Всероссийской научно-практической конференции. В 2-х частях. Часть 1, 2022. https://doi.org/10.46554/russian.science-2022.02-1-46/48.
23. Mozgaleva, P., Zamyatina, O., Mozgaleva, A., & Cabral, P. A Methodology for Gamifying of the Educational Process. 2018 IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON), 2018, pp. 289-297. https://doi.org/10.1109/EDUCON.2018.8363242.
24. Najjar, E., & Salhab, R. Position Paper: Gamification in the Learning Process. Int. J. Online Biomed. Eng., 2022, 18. https://doi.org/10.3991/ijoe.v18i01.26609.
25. Paredes, R., Mayorga, C., Velástegui, C., & Vayas, V. Gamification: A Key Factor on University Students Motivation. Medwave, 2023. https://doi.org/10.5867/medwave.2023.s1.uta278.
26. Putz, L., Hofbauer, F., & Treiblmaier, H. Can Gamification Help to Improve Education? Findings from a Longitudinal Study. Comput. Hum. Behav., 2020, 110, pp. 106392. https://doi.org/10.1016/j.chb.2020.106392.
27. Raitskaya, L., & Tikhonova, E. Gamification as a Field Landmark in Educational Research. Technology & Resources in Education eJournal, 2019. https://doi.org/10.17323/jle.2019.10688.
28. Shakhovskaya, N., Rejman, K., Bobalo, Y., & Brygilevych, V. Gamification in Educational Process: Realization. Computational Problems of Electrical Engineering, 2022. https://doi.org/10.23939/jcpee2022.01.001.
29. Shirokolobova, A. Gamification in the Context of Digital Transformation of Education. Vestnik of Samara State Technical University Psychological and Pedagogical Sciences, 2022. https://doi.org/10.17673/vsgtu-pps.2022.1.1.
30. Silva, R., Rodrigues, R., & Leal, C. Gamification in Management Education: A Systematic Literature Review. BAR – Brazilian Administration Review, 2019. https://doi.org/10.1590/1807-7692BAR2019180103.
31. Toda, A., Klock, A., Oliveira, W., Palomino, P., Rodrigues, L., Shi, L., Bittencourt, I., Gasparini, I., Isotani, S., & Cristea, A. Analysing Gamification Elements in Educational Environments Using an Existing Gamification Taxonomy. Smart Learning Environments, 2019, 6, pp. 1-14. https://doi.org/10.1186/s40561-019-0106-1.