Фрагмент для ознакомления
2
Введение
Актуальность темы. Исследуемая в курсовой работе тема является актуальной, так как видеоигры в современных реалиях являются важной составляющей современной медиа-индустрии и искусства. На данный момент разработчики видеоигр обладают достаточным количеством инструментов для передачи собственных мыслей и ощущений через видеоигры. Поэтому видеоигры являются важной сферой как для искусства, из-за чего к ним и приглядываются представители крупных компаний для рекламы их товара.
Теоретическую основу исследования составляют разбор опыта определённых видеоигровых проектов. Таким образом на конкретных примерах разбирается. Также основу составляют публикации в тематических журналах, которые затрагивали собой историю развития видеоигр.
Научная проблема: Анализ использования видеоигр в рекламных и маркетинговых целях.
Объектом исследования являются видеоигры. Предметом– использование видеоигр в рекламных и маркетинговых целях.
Гипотеза: В силу развития
Целью курсовой работы является анализ использования видеоигр для рекламных целей.
Для этого следует решить следующие задачи:
1. Разобрать специфику видеоигр;
2. Разобрать применение видеоигр в рекламных и маркетинговых целях;
3. Проанализировать конкретные примеры видеоигр в рекламе и маркетинге.
В качестве эмпирической базы исследования выступил комплекс различных материалов, которых можно разделить на несколько групп:
К первой группе можно отнести публикации в интернет-ресурсах, которые рассматривали историю развития видеоигр. Так является цикл публикаций на сайте Stopgame, рассматривающих историю развития видеоигр с 50-х годов ХХ столетия до начала XXI века. До современного период этот вопрос рассматривался на ресурсе cq.ru.
Ко второй группе можно отнести малочисленные исследования, которые рассматривают взаимодействие видеоигр с рекламой и маркетингом. Так к
К третьей группе относятся ресурсы, демонстрирующие аспекты определённых видеоигр. Таковыми можно считать видеоигровые материалы и ресурсы, демонстрирующие игровой процесс или их определённые аспекты.
Теоретико-методологическая основа курсовой работы: В качестве методов исследования использовались синтез источников, посвящённых разбору феномена видеоигр. Анализировались и конкретные видеоигры, которые использовались для рекламы и PR. В работе рассматриваются как игры, которые использовались в качестве платформы для продвижения определённых брендов (Fortnite, серия Call of Duty), так и игры, специально сделанные для подобных целей (Pepsiman, Monster Energy Supercross: The Official Videogame).
Научно-практическая значимость исследования: В современных реалиях видеоигры представляют собой важную составляющую сферы искусства. Также видеоигры являются крупной индустрией, которая может оказывать определённое влияние на людей. В
Структура курсовой работы: Курсовая работа состоит из титульного листа, оглавления, введения, трёх глав, заключения и списка источников.
В первой главе рассматривается явление видеоигр и их развитие с момента появления до текущих дней. И их роль в продвижении игр.
Во второй главе рассматривается использование видеоигр в качестве платформы для взаимной рекламы. Рассматривался этот момент на примере серии игр Call of Duty и Fortnite.
В третьей главе рассматривались случаи, когда сами видеоигры становились частью маркетинговой компании для продвижения определённого бренда. Рассматривался этот момент на примере игр, сделанные по брендам Monster Energy и Pepsi.
Глава 1: Представление о видеоиграх
1.1. Появление видеоигр
Одной из первых игр была OXO 1952 года, как часть диссертации учёного Александра Дугласа о взаимодействии человека и ЭВМ. Эта игра была простой адаптацией игры в «крестики-нолики», где человек играл против компьютера. Запускалась она на компьютере EDSAC, машина, находившаяся в Кэмбриджском университете, в единственном экземпляре.
Помимо «кретиков-ноликов», в 1958 году вышла Tennis for Two.
Её разработал физик Уильям Хигинботам с целью…развлечь людей в Брукхейвенской национальной лаборатории. Осень того года в ней проходил день открытых дверей, и учёному пришла в голову идея, что интерактивная демонстрация заинтересует людей.
В 1962 году группа программистов и сотрудников различных престижных университетов, по типу Гарварда, а также бывших студентов Массачусетского технологического университета создала одну занятную поделку на новейшем тогда DEC PDP-1. Этот компьютер был первым продуктом компании DEC, созданную также студентами MIT. До этого они работали над компьютерами серии TX, а именно TX-0, TX-1, TX-2. То были одни из первых транзисторных компьютеров, однако они, как и всё системы до этого, был лабораторным, не предназначенным для продажи. Используя наработки своих прошлых работ, компания DEC выпустила PDP-1. Выпустить им удалось не очень много копий, не больше 50, при этом одну из них компания подарила MIT.
На этой машине и создали Spacewar! , компьютерную игру, которую многие называют «первой». Понятно откуда это исходит, ведь компьютеры начали потихоньку вылезать из лабораторий, из-за чего эту игру кое-как, но смогли распространить. Команда, которая прозвала себя Hingham Institute, благодаря Spacewar! cмогла даже попасть в другие престижные компании и заведения, как, например, Стэндфордский университет и сама компания DEC. Таким образом, они и распространили игру за пределы компьютерной комнаты в MIT. Так что Spacewar! официально считается первой популярной компьютерной игрой.
Также ей приписывают звания первой из-за наследия, которая она оставила индустрии. Самая популярная игра своего времени, стоявшая на всех доступных в те года системах, в том числе на всех компьютерах PDP. Понятие порта игры с одной системы на другой появилось, когда Spacewar! Начала массово распространяться. Конечно, в первую очередь игрой интересовались программисты, которые понимали, как работает компьютер и имевшие доступ к системам с мониторами. По этой игре был проведён первый в истории турнир по компьютерным играм, а именно «Intergalactic Spacewar! Olympics» в 1972 году.
Spacewar! является многопользовательской игрой. В игре есть 2 корабля, «Игла» и «Клин» («Needle» и «Wedge»), и каждый игрок управляет одним кораблём. Задачей обоих игроков было уничтожить корабль противника, при этом не уничтожить свой корабль. В игре, помимо игрока, существовала Звезда — объект в центре карты, который оказывал воздействие на корабли, притягивая их к себе. Помимо гравитации, в игре была реализация ньютоновской механика, по которой корабли остаются в движении если игрок не использует двигатели, но у них отсутствует инерция вращения[4].
На базе мэйнфреймов начали появляться игры. Так, уже в 1972 году на PLATO появились свои версии Spacewar! , шахмат, а позже начали появляться новые проекты, основанные на настольных ролевых играх, в частности — на DnD. Такие проекты, как dnd (1974), pedit5 (1975), Dungeon (1975), смогли породить жанр компьютерных ролевых игр.
Также были проекты тактические, первые 4х стратегии, как например Empire (1977), первые адвенчуры, такие, как Colossal Cave Adventure (1976). Игры становились всё более комплексные, начали делиться на жанры, для них создавались различные механики и. т. д. Все эти проекты не сыскали огромной популярности и были развлечением для программистов и компьютерных энтузиастов, которые не боялись разбираться в огромных кипах текста.
Массовые электронные развлечения, в свою очередь, уходят корнями в автоматы электромеханические, по типу слот-машин и пачинко. За монетку/шарики, которые вы вкидываете в машину, у вас есть шанс выиграть больше «валюты», скажем так, либо же проиграть. Всё это строиться на азарте и опирается на удачу человека (в большей своей части).
Первая игровая консоль была чем-то невиданным, оттого сомнения, сможет она вообще продаться или нет, были очевидны, но за первый год они смогли реализовать почти 100.000 проданных копий, что для несуществующей на тот момент индустрии было настоящим прорывом, но не крупным успехом.
Что же это за устройство? В своей сути, это небольшая коробка, подключаемая к телевизору. Также у консоли были контроллеры, представлявшие собой коробочку с двумя крутящимися колёсиками, напрямую подключенные к консоли. На экран она могла выводить лишь 3 точки и линию разной высоты, притом всё было чёрно-белое. Поэтому в комплекте специально шли «экраны» — полупрозрачные, которые надевались на сам телевизор, что позволяло различать игры, а также придавать им цвета. Также вместе с консолью шло 12 игр, в основном — спортивные симуляторы, но и некоторые особенные (Саймон говорит, Аналогия, Дом с привидениями, Субмарина и. т.д).
Запускались они с помощью картриджей, однако работали они не так, как многие могут подумать. Картридж не содержал в себе дополнительных плат, блоков памяти или ещё чего. По своей сути, они выполняли роль полупроводника в схеме, так как разные картриджы давали разные указания консоли, какие и где фигуры выводить.
В 1977 году, выходит Atari VCS, или же Atari 2600. Говорить о её успехе можно долго, но что тут и говорить, когда она, несмотря на вышедшие ранее консоли, многими считается «первой» во втором поколении. Ну, а факт, что она возглавила поколение и была самой продаваемой в то время, думаю, очевиден.
Так что же позволило этой системе захватить рынок видеоигр? Этому способствовало несколько причин:
• Дешевизна;
• Огромное количество игр
Компания Atari, при всех возможностях, не могла сама производить огромное количество контента. К Рождеству 1977 было выпущено 9 стартовых тайтлов, а в комплекте с консолью шла игра Combat. Поэтому штат старались максимально расширить, чтобы больше талантливых программистов писали игры только для Atari 2600.
Однако большой выгоды для разработчиков в этом не было. Компания производитель владела всем, а рынок тогда был слабо сформирован, чтобы учитывать отдельных авторов и их заслуги.
К началу 80-х годов всё больше сторонних разработчиков выпускали свои «игры» на различные игровые системы. Atari была на вершине рынка, всё, что выходило у других, сначала появлялось у неё. Однако это и сыграло с ней злую шутку. В 1977 рынок упал от большого количества приставок, которые были одинаковые, с минимальными отличиями в дизайне и функциональности. Второе поколение исправило это, консолей стало меньше и каждая из них была в чём-то да уникальна. Однако в 1983 случился новый кризис индустрии, и уже куда более серьёзный. Рынок был перенасыщен играми, и качество их оставляло желать лучшего. Разработчики буквально выкидывали на рынок поделки на коленке и ждали продаж, а люди, которые велись на обложки и описания, покупали часто сломанные и неработающие игры, в которые желания играть не было.
Осложнилась ситуация с издательским контролем. Не имея возможности следить за разработкой игр сторонних студий, на консоль вываливались тысячи поделок и проектов сомнительного качества.
В 1983 году прибыль составляла 3.2 миллиарда долларов, то за 2 года она упала на…97%, до 100 миллионов долларов. Огромное количество компаний разорилось, многие разработчики ушли с рынка, а люди перестали покупать приставки и игры. У людей появилась альтернатива[5].
К началу 80-х уже существовали доступные варианты от IBM, Apple, Commodore и. т. д.
Они имели больше памяти, более производительное железо, а также могли запускать и работать с большим количеством других приложений, а не только запускать игры. Сами же игры было легче и дешевле распространять на новых носителях —