Фрагмент для ознакомления
2
ВВЕДЕНИЕ
В рамках философских соображений технологический прогресс характеризуется непрерывным ускорением, что отражается в постепенном сокращении временного интервала между информационной революцией и качественной перестройкой общества. Несмотря на независимость развития, эта точка зрения представляется весьма распространенной.
Актуальность исследования. Если игровой процесс выбран в качестве переменной в процессе разработки исследований и проектирования, то возникает необходимость в достаточно полной и содержательной характеристике как внешней части процесса игровой деятельности.
Поэтому выбор наиболее подходящей платформы (конкретных видеоигр) для решения такой задачи представляется как проблема, требующая применения специальных знаний в области геймдизайна. Учитывая, что любая видеоигра - это независимая система, отличная от реальности, необходимо учитывать особенности ее структуры и взаимодействия элементов. Без участия экспертов и тестирования сложно провести исследование и правильно связать поведение игры с ее психологическими аспектами.
Кроме того, для решения поднятых проблем приветствуется наличие игрового опыта и широкая осведомленность в области тестирования видеоигр.
Поэтому вопрос углубленного рассмотрения тестирования и деталей видеоигровой деятельности представляется актуальным. При решении задач, связанных с анализом психологических особенностей личности, в том числе девиантного поведения. В частности, изучение характеристик зависимости от видеоигр как фактора риска или источника развития очень важно для разработки комплексных планов профилактики и реабилитации и раскрытия психологического диагностического потенциала видеоигр.
Предмет исследования: современные методики и практики тестирования видеоигр.
Объект исследования: видеоигры как исследовательский инструмент.
Цель исследования: проанализировать существующие к настоящему времени современные методики и практики тестирования видеоигр.
Задачи исследования:
1. Раскрыть основные термины и содержание видеоигры.
2. Изучить экспертные оценки видеоигр.
3. Проанализировать современные методики и практики тестирования видеоигр.
Методы исследования: сравнительный метод, метод дедукции, метод сопоставления, исторический метод.
Структура работы состоит из введения, двух глав (теоретической, аналитической), заключения и списка источников.
1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ВИДЕОИГРЫ КАК ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКОГО ИНСТРУМЕНТА
1.1 Основные термины и содержание видеоигры
Видеоигра (англ. «Video game») - это видеоигра, в которой используются изображения, генерируемые электронными устройствами [1]. Другими словами, видеоигра - это разновидность игры, которая основана на взаимодействии человека с электронным устройством посредством визуальных и физических интерфейсов, таких как телевизоры, компьютерные мониторы или телефоны.
Другие определения этого термина:
1. Компьютерная игра, в которую играют на экране телевизора с помощью игровой приставки [3].
2. Игровое устройство (объектом которого является видеоигра) - это домашнее электронное устройство, предназначенное для отображения игровой информации на экране телевизионного приемника или домашнего видеомонитора.
Однако в настоящее время термины «компьютерные игры» и «видеоигры» могут использоваться как синонимы и взаимозаменяемые [5].
Первая видеоигра использовала множество электронных устройств для общения с пользователями. Поэтому первой зарегистрированной игрой, которую можно отнести к видеоиграм, является ракетный симулятор, интерфейсом которого является устройство на базе электронно-лучевой трубки (ЭЛТ) (заявка на патент была подана 25 января 1947 года). Создание этой игры произошло благодаря изобретению электронно-лучевой трубки, которая позволила формировать изображения на экране.
Однако, поскольку ракетный симулятор не имеет изображений растрового типа, которые характерны для мониторов и телевизоров, устройства такого рода обычно рассматриваются как видеоигровые, но относятся к видеоиграм. Но в то же время, с технической точки зрения, Rocket simulator - это видеоигра.
Фрагмент для ознакомления
3
1. Аршинов В.И., Буданов В.Г. Сетевые информационные революции и большой антропологический переход: эволюционный аспект // Сложность. Разум. Постнеклассика. 2020. № 4. С. 40-51.
2. Влияют ли игры на агрессивное поведение? Есть целое исследование // Кибер. 2022. С. 44-56.
3. Гэзеуэй Д. Введение в дизайн игровых систем: пошаговое руководство по созданию сбалансированных игр. М.: Эксмо, 2023. 448 с.
4. Кравцова Е.Е., Максимов А.А. Чему мешает и чему помогает игра // Образовательная политика. 2020. № 4(66). С. 31-43.
5. Кравцов Г.Г., Кравцова Е.Е. Психология игры: культурно-исторический подход. М.: Левъ, 2023. 338 с.
6. Леонтьев А.Н. Психологические основы дошкольной игры // Психологическая наука и образование. 2020. № 3. С. 19-31.
7. Лацинская М. Как видеоигры влияют на уровень насилия на самом деле // РБК Тренды. 2023. С. 88-96.
8. Пономарева Е.С. Видеоигры и агрессия: обзор зарубежных исследований // Вестник Московского Университета. Серия 14. Психология. 2022. № 3. С. 169-199.
9. Пономарева Е.С. Игровая деятельность в видеоиграх и агрессия // Коченовские чтения-2022. Психология и право в современной России: сборник тезисов участников. М.: МГППУ, 2022. С. 203-204.
10. Соколов Е.С. Игры, которые нас убивают: видеоигры и насилие в дискурсе российской печатной прессы // Социология власти. 2020. Том 32. № 3. С. 165-188.