Фрагмент для ознакомления
2
Дискурсивные проблемы перевода текста компьютерной игры с русского языка на английский связаны с разностью менталитета представителей двух культур, а также с аутентичными для каждой культуры прецедентными феноменами. Здесь может возникнуть два типа проблем. Если русским текстом компьютерной игры занимается местный переводчик, то он будет вкладывать в свой перевод те понятия и стандартные для русского человека значения, которые будут недостаточно понятны англоязычному читателю.
Если текст компьютерной игры переводит англоязычный специалист, то многие высказывания или обороты могут быть непонятны для него, и он не будет знать, в каком значении их нужно правильно переводить. В обоих случаях о качественном переводе русского художественного текста говорить не приходится .
Графические проблемы перевода текста компьютерной игры с русского языка на английский заключаются в том, что высказывание одной и той же мысли в двух языках совершенно не обуславливает одинакового визуального рисунка, которые заключают все компоненты высказывания, а для перевода текста компьютерной игры – это принципиально важный момент, а потому переводчику приходится подбирать аналоги или в некоторой степени менять исконный смысл высказывания, чтобы сохранить графический рисунок англоязычной версии текста компьютерной игры .
К фонетическим проблемам перевода текста компьютерной игры с русского языка на английский относятся существенные различия в мелодике высказываний на русском и английском языках, специфические для национальной фонетики звукопроизношение .
Даже в том случае, когда переводчик в полной мере перенес и локализовал смысл художественного текста в английский язык, те лексические средства, которые он был вынужден использовать, характеризуются неблагозвучностью или не обеспечивают нормального аудиовосприятия иноязычным реципиентом, например, игроком компьютерной игры .
Наконец, в комплекс лингвистических проблем перевода текста компьютерной игры с русского языка на английский входят словообразовательные, морфологические, синтаксические и лексические аспекты, которые зачастую становятся причиной несоответствия оригинала и перевода, «смазывают» чистоту англоязычной версии русского текста компьютерной игры, не доносят до читателя всех правильных форм, которые должны сохраняться при качественном переводе .
Это приводит к возможному непониманию англоязычным читателем смысла некоторых высказываний, особенно если переводчик допускает ошибки в использовании рода, числа, падежа, а также старается заменить слово техническим способом, что приводит к потере его смысла .
Кроме того, пунктуация является важным элементом текста компьютерной игры на русском языке, т.к. она позволяет читателю понимать структуру инструкции, понимать правильные паузы при говорении персонажей, однако в английском языке система пунктуации разительно отличается от русской, а потому сохранить данный аспект при переводе текста компьютерной игры с русского языка на английский очень сложно .
Таким образом, можно сделать вывод о том, что работа переводчика, который занимается русскими текстами компьютерных игр и их локализацией в английский язык, представляет собой большую сложность, связанную с тем, что эти языки имеют мало сходных особенностей, а требования к переводу текстов компьютерных игр всегда выше, чем к другим, поскольку здесь нужно не только сохранить смысл и обеспечить правильность восприятия чужих для своего языка прецедентных феноменов, но и обратить серьезное внимание на звучание текста компьютерной игры, его графическое построение и визуальный портрет .
При переводе текста компьютерной игры с русского на английский язык специалист сталкивается с широким спектром проблем, которые ему необходимо решить, иначе перевод нельзя будет назвать качественным, а новая версия текста компьютерной игры не будет понятна и доступна для англоязычного игрока .
К таким проблемам исследователь относит :
– обеспечение сохранности самобытности культуры происхождения текста компьютерной игры;
– учет принадлежности компьютерной игры к определенному историческому периоду и культурной среде;
– понимание важности выбора между эстетическими характеристиками перевода компьютерной игры и его точностью – переводчик должен четко понимать цели перевода и выбрать наиболее важный критерий для каждого конкретной компьютерной игры.
Фрагмент для ознакомления
3
СПИСОК ИСТОЧНИКОВ
1. Анисимова А.Т. Феномен компьютерной игры в переводоведческом дискурсе // Научный вестник ЮИМ. 2018. No2.
2. Артемьева, И.Н. Теория и практика перевода. Учебное пособие / И.Н. Артемьева. – СПб.: РГГМУ, 2020. – 130 с.
3. Арутюнова Н. Д. Дискурс // Лингвистический энциклопедический словарь. М.: Сов. энцикл., 1990. С. 136–137.
4. Ачкасов А. В. Англоязычная терминология локализации / А. В. Ачкасов // Известия Российского государственного педагогического университета им. А. И. Герцена. – 2019. – No 194. – С. 80–88.
5. Батчаева, А.М. Понятие локализации и чем она отличается от перевода / А.М. Батчаева // Вестник науки. – 2023. – URL: https://cyberleninka.ru/article/n/ponyatie-lokalizatsii-i-chem-ona-otlichaetsya-ot-perevoda (дата обращения: 30.11.2024).
6. Галичкина. Е. Н. Характеристики компьютерного дискурса. Оренбург: Вестник Оренб. ун-та, 2004. 5 с.
7. Гарбовский, Н.К. Теория перевода. Учебник и практикум для вузов / Н.К. Гарбовский. 3-е изд., испр. и доп. – М.: Юрайт, 2023. – 387 с.
8. Горшков, П.А. Сленг хакеров и геймеров в Интернете: автореф. дис. канд. филол. наук / П.А. Горшков; Мос. гос. обл. ун-т. –М., 2006. – 150 с.
9. Джабраилова, В.С. Вариативность перевода художественного текста как результат переводческой интерпретации / В.С. Джабраилова // Сборник трудов Всероссийской научно-практической конференции «Научный опыт и знания: историческое прошлое, настоящее и перспективы будущего». – М., 2015. – С. 97–100.
10. Звегинцев В. А. Предложение и его отношение к языку и речи. М.: Изд-во МГУ, 1976. 308 с.
11. Карасик В. И.Структура институционального дискурса // Проблемы речевой коммуникации. Саратов: Изд-во Сарат. ун-та, 2000. С. 25–33.
12. Комиссаров, В.Н. Новые тенденции в переводоведении / В.Н. Комиссаров // Информационно-коммуникативные аспекты перевода. Ч. I. – Н. Новгород: НГЛУ им. Н.А. Добролюбова, 1997. – С. 34–42.
13. Комиссаров В.Н. Теория перевода (лингвистические аспекты) – М.: Высшая школа, 1990. – 253 с.
14. Кутузов А.Б. Коммуникативные особенности дискурса компьютерных сетевых форумов // III Лазаревские чтения. Челябинск, 2006. С. 306–311.
15. Ларионова А.Ю. Тексты ролевых интернет-игр в аспекте активных языковых процессов / А.Ю. Ларионова, М. А.Терновая // Книжное дело: достижения, проблемы, перспективы – V: сборник материалов Международ. науч. конференции, 23 апреля – 23 мая 2015г., Екатеринбург.– Екатеринбург: Изд-во Урал. ун-та, 2015.– С. 59–68.
16. Макаров М. Л. Интерпретативный анализ дискурса в малой группе. Тверь: Изд-во Твер. Ун-та, 1998. 200 с.
17. Мерлян С.Е. Локализация как разновидность переводческой деятельности / С.Е. Мерлян ; науч. рук. С. А. Песоцкая // Коммуникативные аспекты языка и культуры: сборник материалов XIV Международной научно-практической конференции студентов и молодых ученых, г. Томск, 21-23 мая 2014 г. : в 3 ч.– Томск : Изд-во ТПУ, 2014. – Ч. 1. – C. 241-247.
18. Перфилов, Ю.А. Языковые особенности текстов компьютерных игр. / Ю.А. Перфилов // Гуманитарные науки. – 2019. –No 5. – С. 188–190.
19. Потапова О.C. Компьютерная игра в пространстве культуры. – Н.Новгород: Вестник ННГУ. Выпуск 4. – 2010. – С. 349-353.
20. Тер-Минасова С. Г. Язык и межкультурная коммуникация : учебное пособие – М.: Слово/Slovo, 2000. – 624 с.
21. Чистовская, О. В. Влияние классификации видеоигры на ее нарратив / О.В. Чистовская // Молодой ученый. – 2021. – № 17 (359). – С. 11–14.
22. Югай И. И. Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже XX–XXI веков: автореф. дис ... канд. наук спец 17.00.09. СПб.: Санкт-Петербургский гуманитарный университет профсоюзов, 2008. 26 с.
23. Costales A. F. Exploring Translation Strategies in Video Game Localization. 2012. URL:https://www.researchgate.net/publication/244478027_Exploring_Translation_Strategies_in_Video_Game_Localization.
24. Esselink B. A Practical Guide to Localization. Amsterdam -Philadelphia: John Benjamins Publishing Company, 2000.
25. Tavinor G.Definition of Videogames // Contemporary Aesthetics. 2008. Vol. 6. Art.URL:https://digitalcommons.risd.edu/liberalarts_contempaesthetics/vol6/iss1/16.