Фрагмент для ознакомления
2
ВВЕДЕНИЕ
Актуальность исследования.
Современный мир стремительно меняется под влиянием информационных технологий, и одним из наиболее заметных феноменов последних десятилетий стало широкое распространение компьютерных игр. Эти развлечения уже давно перестали быть лишь средством проведения досуга и превратились в полноценную сферу культуры, оказывающую огромное влияние на жизнь миллионов людей, особенно подростков. Именно эта категория населения оказывается наиболее подверженной воздействию компьютерных игр, что вызывает серьезные опасения у родителей, педагогов и ученых.
Глава 1. Теоретические основы изучения проблемы влияния компьютерных игр на социализацию подростков
1.1. Социализация подростков: теоретические аспекты
Социализация подростков — это сложный и многоаспектный процесс, который охватывает целый ряд направлений развития личности, начиная от формирования базовых социальных навыков и заканчивая обретением собственной идентичности. Подростковый возраст традиционно считается переходным периодом, когда человек переходит от детства к взрослой жизни, сталкиваясь с множеством внутренних и внешних вызовов. Социализация в этот период носит уникальный характер, поскольку она происходит одновременно в нескольких плоскостях: биологической, психологической и социальной. Рассмотрим подробнее, как этот процесс протекает и какие факторы на него влияют.
Ж. Пиаже, известный швейцарский психолог, считал, что социализация подростков проходит через стадии когнитивного развития. В подростковом возрасте происходит переход от конкретного операционального мышления к абстрактному мышлению, что значительно влияет на восприятие социальных норм и ценностей. Пиаже утверждал, что в этот период подростки начинают задумываться о будущем, размышляют над философскими вопросами и ищут свое место в обществе [19].
Э. Эриксон, американский психоаналитик, разработал теорию психосоциального развития, согласно которой подростковый возраст — это время кризиса идентичности. Эриксон полагал, что основной задачей подростков является поиск своей идентичности и утверждение своей уникальности. Социализация в этот период связана с установлением отношений с друзьями, семьей и обществом в целом, что помогает подросткам сформировать представление о самих себе [28].
Л. С. Выготский, советский психолог, уделял большое внимание роли культурного контекста в процессе социализации. Он считал, что развитие ребенка и подростка происходит в результате взаимодействия с окружающей средой и культурой. В подростковом возрасте важную роль играют социальные взаимодействия, которые способствуют формированию высших психических функций, таких как самоконтроль и самосознание [4].
Л. Колберг, американский психолог, изучал моральное развитие подростков. Он выделил шесть стадий морального развития, одна из которых приходится на подростковый возраст. Колберг утверждал, что в этот период подростки начинают осознавать сложность моральных вопросов и стремятся к установлению справедливости. Социализация в подростковом возрасте тесно связана с формированием моральных принципов и ценностей [9].
С. Холл, американский психолог, известен своим описанием подросткового возраста как "бури и натиска". Он считал, что подростки переживают сильные эмоциональные колебания и сталкиваются с внутренними конфликтами. Социализация в этот период характеризуется поиском свободы и независимости, а также попытками установить границы между собой и взрослым миром [27].
А. Фрейд, австрийский психоаналитик, дочь Зигмунда Фрейда, исследовала защитные механизмы подростков. Она считала, что в подростковом возрасте происходят важные изменения в структуре личности, и подростки используют различные защиты для совладания с тревогой и неопределенностью. Социализация в этот период связана с развитием автономии и независимости, а также с формированием защитных реакций [3].
А.Бандура, канадско-американский психолог, разработал теорию социального научения, согласно которой поведение людей формируется через наблюдение и подражание. В подростковом возрасте особенно важны ролевые модели, которые влияют на социализацию. Подростки часто подражают старшим товарищам, родителям или знаменитостям, что определяет их поведение и ценности [29].
Дж. Харрис, американская исследовательница, предложила теорию, согласно которой влияние сверстников на социализацию подростков намного сильнее, чем влияние родителей. Она утверждала, что подростки больше подвержены влиянию своих ровесников, чем взрослых, и что это влияние определяет их социальные навыки и поведение [30].
М. Аргайл, британский психолог, изучавший межличностные отношения, отмечал, что социализация подростков связана с формированием чувства принадлежности к группе. Он считал, что подростки стремятся к общению и взаимодействию с группой сверстников, что помогает им развивать социальные навыки и устанавливать близкие отношения [1].
Дж. Марсия, американский психолог, предложил концепцию идентичности, основанную на четырех состояниях: диффузия, предрешение, мораторий и достижение. Он считал, что подростковый возраст — это время активного поиска идентичности, и социализация в этот период определяется степенью сформированности чувства собственного "я" [31].
1.2. Компьютерные игры как социальный феномен и инструмент социализации
Компьютерные игры — это явление, которое глубоко проникло в современную культуру и стало неотъемлемой частью жизни миллионов людей по всему миру. За последние десятилетия они превратились из простого развлечения в сложный социокультурный феномен, который оказывает значительное влияние на различные аспекты общественной жизни. В этой статье мы рассмотрим компьютерные игры как социальный феномен и инструмент социализации, уделяя внимание таким аспектам, как их роль в формировании идентичности, межличностной коммуникации, культурных практик и образовательных возможностей [20].
Одним из ключевых аспектов компьютерных игр является их способность создавать виртуальные пространства, где игроки могут взаимодействовать друг с другом. Эти пространства становятся ареной для социальных контактов, позволяя людям находить новых друзей, обмениваться опытом и даже формировать сообщества. Виртуальная среда игр создает уникальные условия для общения, которые часто оказываются более комфортными и менее ограниченными, чем реальные взаимодействия.
Глава 2. Экспериментальное изучение влияния компьютерных игр на социализацию подростков
2.1. Методы изучения социализации подростков и влияние на социализацию компьютерных игр
Социализация подростков играет ключевую роль в их развитии и становлении как личностей. В условиях современного мира, где технологии и цифровые медиа занимают значительную часть жизни молодого поколения, важно учитывать влияние компьютерных игр на этот процесс. Для изучения социализации подростков применяются разнообразные методы, каждый из которых по-своему раскрывает нюансы этого сложного и многоаспектного явления.
Методики изучения социализации подростков
1. Наблюдение
Этот метод предполагает непосредственное наблюдение за поведением подростков в естественных условиях. Оно может проводиться как в классе, так и в домашних условиях, а также в процессе коллективных занятий или свободного времени. Важнейшими элементами наблюдения являются [8]:
• Поведение в группе: Как подростки взаимодействуют друг с другом? Есть ли признаки лидерства, подчиненности, конфликта?
• Реакция на внешние стимулы: Как подростки реагируют на критику, похвалу, неудачи?
• Активность в общественных делах: Насколько активно подростки участвуют в школьных и внешкольных мероприятиях?
• Влияние компьютерных игр: Через наблюдение можно проследить, как подростки переносят навыки, приобретённые в играх (такие как стратегия, командная работа, решение проблем), в реальную жизнь. Также можно оценить, как игры влияют на формирование дружбы и взаимоотношений.
2. Анкетирование и опросы
Этот метод заключается в сборе информации посредством заполнения анкет или проведения устных опросов. Вопросы могут касаться различных сторон жизни подростков, включая [5]:
• Интересы и увлечения: Какие виды развлечений предпочитают подростки?
• Социальные сети и общение: С кем и как часто подростки общаются онлайн?
• Цели и мечты: Что хотят достичь подростки в будущем?
• Влияние компьютерных игр: Анкетирование может показать, сколько времени подростки тратят на игры, какие игры они предпочитают, и как игры влияют на их круг общения, уровень агрессии или чувство удовлетворённости жизнью.
3. Экспериментальные исследования
Эксперименты проводятся в контролируемых условиях, где исследователи стремятся выявить связь между воздействием какого-то фактора (например, компьютерной игры) и реакциями подростков. Можно проводить сравнительные исследования двух групп подростков: одна группа будет играть в определённую игру, другая — нет. Затем сравнивается, как меняется их поведение, настроение, социальные навыки и т.п.
2.2. Анализ результатов экспериментального исследования
Нами было проведено анкетирование по теме «Компьютерные игры в нашей жизни». Исследование было проведено среди 25 подростков, средний возраст которых составлял 14–16 лет. Гендерное распределение: 13 мальчиков и 12 девочек. Все респонденты проживают в городской местности и учатся в одной школе.
Основные результаты
На основе ответов были определены три уровня отношения к компьютерным играм:
• Высокий уровень (9 человек, 36%)
• Средний уровень (11 человек, 44%)
• Низкий уровень (5 человек, 20%)
Основные результаты по уровням
1. Высокий уровень (9 человек)
• Частота игры: Все респонденты этой группы играют в компьютерные игры ежедневно, проводя в среднем более 10 часов в неделю.
• Жанры предпочтений: Предпочитают многопользовательские онлайн-игры (MMORPG, шутеры).
• Социализация: 89% заявили, что игры помогают им находить новых друзей и поддерживать существующие социальные связи.
• Академическая успеваемость: 33% признаются, что иногда пропускают выполнение домашних заданий ради игры.
• Отношение родителей: 67% отметили, что родители поддерживают их увлечение играми.
2. Средний уровень (11 человек)
• Частота игры: Играют несколько раз в неделю, тратя на игры 5–10 часов в неделю.
• Жанры предпочтений: Чаще всего выбирают стратегии и ролевые игры.
• Социализация: 55% утверждают, что игры способствуют общению с друзьями, однако меньше времени уделяют обсуждению игрового процесса вне игры.
• Академическая успеваемость: 18% считают, что игры незначительно влияют на их учебные успехи.
• Отношение родителей: 45% сталкиваются с ограничениями со стороны родителей относительно времени, затрачиваемого на игры.
3. Низкий уровень (5 человек)
• Частота игры: Играют редко, преимущественно по выходным, тратя менее 5 часов в неделю.
• Жанры предпочтений: Преимущественно казуальные игры (головоломки, аркады).
• Социализация: Только 20% видят в играх возможность для общения и социализации.
• Академическая успеваемость: 80% уверены, что игры никак не влияют на их успеваемость.
• Отношение родителей: 60% заявляют, что родители равнодушны к их увлечению играми.
Взаимосвязь уровней с ключевыми показателями
1. Социализация
• Подростки с высоким уровнем вовлеченности в игры наиболее активно используют их для социализации.
• Те, кто играет реже (средний и низкий уровни), меньше воспринимают игры как средство для установления и поддержания социальных контактов.
2. Академическая успеваемость
• Чем выше уровень увлеченности играми, тем больше вероятность негативного влияния на учебную деятельность.
• Однако большинство подростков уверено, что игры не оказывают существенного воздействия на их успеваемость.
В группах с низким и средним уровнями наблюдается большее количество ограничений и контроля со стороны родителей.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
В ходе выполнения данной курсовой работы был проведен обстоятельный анализ влияния компьютерных игр на процессы социализации подростков. Актуальность выбранной темы обусловлена глубокими переменами, происходящими в информационном пространстве современного общества, где информационные технологии прочно вошли в жизнь каждого человека, включая подростков.
Фрагмент для ознакомления
3
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ
1. Аргайл, Майкл. Психология счастья: [Пер. с англ.] / Майкл Аргайл. — 2-е изд. — СПб. и др.: Питер: Питер принт, 2003. — 270 с.
2. Буткевич, М. А. Причины увлечения подростков онлайн-играми / М. А. Буткевич. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2025. — № 13 (564). — С. 232-235.
3. Бурлакова, Н. С. Детский психоанализ: Школа Анны Фрейд : учебник для бакалавриата и магистратуры / Бурлакова Наталья Семёновна, Олешкевич Валерий Иванович; рецензенты Е. Т. Соколова, О. А. Карабанова. — Москва: Юрайт, 2017. — 284 с.
4. Выготский, Л. С. Мышление и речь: психологические исследования / Л. С. Выготский. — Москва: Нац. образование, 2016. — 367 с.
5. Евдокимова, И. А. Игровая компьютерная зависимость как вид аддиктивного поведения / И. А. Евдокимова. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2014. — № 4 (63). — С. 956-958.
6. Кацев, А. В. Психологические факторы агрессивного поведения подростков / А. В. Кацев, Р. З. Галимова. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2025. — № 8 (559). — С. 95-98.
7. Квашнин, Т. Д. Гаджеты и настольные игры: что лучше? / Т. Д. Квашнин, Т. А. Гаврилова. — Текст : непосредственный // Юный ученый. — 2023. — № 11 (74). — С. 142-147.
8. Колеошкина, С. Н. Значение игровой деятельности для развития и социализации младших школьников / С. Н. Колеошкина, В. В. Гращенкова. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2019. — № 52 (290). — С. 269-270.
9. Кондаков, И. М. Лоуренс Кольберг. В книге: Психология. Иллюстрированный словарь. — 2-е изд., доп. и перераб. — СПб., 2007. — С. 256.
10. Котлярова, В. В. Компьютерные игры. Влияние на развитие сознания / В. В. Котлярова, Е. С. Люсова, Е. С. Шитова. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2017. — № 1 (135). — С. 574-576.
11. Климов, А. В. Влияние видеоигр на психомоторные реакции человека / А. В. Климов, Р. Ю. Колпаков. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2021. — № 22 (364). — С. 437-439.
12. Любаев, Д. В. Психологическая характеристика детей подросткового возраста с зависимостью от компьютерных онлайн-игр / Д. В. Любаев, А. В. Любаев. — Текст : непосредственный // Юный ученый. — 2018. — № 1 (15). — С. 98-100.
13. Максимова, А. И. Воздействие игрового компьютерного контента на студентов-пользователей / А. И. Максимова. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2021. — № 21 (363). — С. 397-399.
14. Макушева, О. Н. Компьютерные игры как источник образования / О. Н. Макушева, Г. А. Щербинин. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2020. — № 50 (340). — С. 42-44.
15. Марьина, О. В. Профилактика интернет-зависимости молодежи - путь преодоления виртуальных девиаций / О. В. Марьина. — Текст : непосредственный // Педагогика: традиции и инновации : материалы I Междунар. науч. конф. (г. Челябинск, октябрь 2011 г.). — Т. 1. — Челябинск : Два комсомольца, 2011. — С. 17-20.
16. Нацибуллина, А. Р. Психология игровой зависимости у подростка / А. Р. Нацибуллина. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2020. — № 48 (338). — С. 122-124.
17. Нежебицкая, И. А. Влияние виртуальной реальности на подростков / И. А. Нежебицкая. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2017. — № 51 (185). — С. 259-262.
18. Павлов, Д. Е. К вопросу связи образа «Я» старших подростков с выбором роли в компьютерной ролевой игре / Д. Е. Павлов, Ю. А. Кочетова. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2022. — № 16 (411). — С. 439-441.
19. Пиаже, Ж. Моральное суждение у ребёнка / Ж. Пиаже. — М.: Академический проект, 2006. — 480 с.
20. Пономарева, В. В. Геймерство как социокультурный образ современных старшеклассников с сетевым сознанием / В. В. Пономарева. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2019. — № 50 (288). — С. 292-295.
21. Радаева, Е. М. Влияние мобильных игр на эмоциональную сферу детей и подростков / Е. М. Радаева. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2024. — № 23 (522). — С. 359-365.
22. Рожков, М. И. Диагностика социализированности личности учащегося / М. И. Рожков. — Ярославль : Изд-во ЯГПУ, 1997. — 112 с.
23. Степанова, А. В. Компьютерная зависимость как основная проблема современных подростков / А. В. Степанова. — Текст : непосредственный // Исследования молодых ученых : материалы XXXIX Междунар. науч. конф. (г. Казань, май 2022 г.). — Казань : Молодой ученый, 2022. — С. 73-76.
24. Струнин, Д. А. Влияние компьютерных игр на психическое здоровье детей / Д. А. Струнин. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2023. — № 6 (453). — С. 14-15.
25. Фаталиева, Н. М. Работа школьного психолога по профилактике компьютерной зависимости у подростков / Н. М. Фаталиева. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2017. — № 14 (148). — С. Т.1. 24-26.
26. Федоров, А. Ф. Проблемы игровой компьютерной интернет-зависимости у подростков / А. Ф. Федоров, И. А. Власова. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2013. — № 5 (52). — С. 785-787.
27. Холл, Г. С. Психология: Биографический библиографический словарь / Под ред. Н. Шихи, Э. Дж. Чепмана, У. А. Конроя. СПб.: Евразия, 1999.
28. Эриксон, Э. «Идентичность: юность и кризис» / пер. с англ.; общ. ред. и предисл. А. В. Толстых. — М.: Прогресс, 1996.
29. Bandura, Albert. In: Rieber, R.W. (eds) Encyclopedia of the History of Psychological Theories. Springer, New York, NY.
30. Harris, J. R. (2011). Explaining individual differences in personality: Why we need a modular theory. In D. M. Buss & P. H. Hawley (Eds.), The evolution of personality and individual differences. New York: Oxford University Press.
31. Marcia, J.E. Development and validation of ego-identity status // J. of Personality and Social Psychology. 1966. Vol. 3. P. 551–558.