Фрагмент для ознакомления
2
С появлением компьютеров и видеоигр - люди стали намного больше времени проводить за играми. Так же, как телевидение, в своё время, игры - стали частью нашей культуры. Скоро тех, кто не играл в игры - будет так же тяжело найти, как тех, кто никогда не смотрел телевизор. Но, в настоящий момент геймеров очень много среди нового поколения и очень мало среди старшего. Это, в свою очередь, очень часто приводит к непониманию и конфликтам между ними.
Часто для того, чтобы играть в игру – нужны: изобретательность, терпение, навыки и мастерство, нужно изучать подсказки и инструкции в самой игре и пользоваться помощью других игроков. Игры помогают настроиться на продуктивное мышление. Иногда игры становятся источником новых идей.
В психологии под процессом принятия решений понимается сложный когнитивный процесс выбора одной альтернативы из нескольких возможных, который включает в себя анализ информации, оценку рисков и последствий, а также эмоциональную регуляцию. Для клинической психологии понимание механизмов принятия решений имеет особое значение, поскольку нарушения в этой сфере наблюдаются при многих психических расстройствах, включая депрессию, тревожные расстройства и зависимости. Особый интерес представляют ситуации неопределенности, стресса или цейтнота, когда человеку необходимо быстро выбирать между разными вариантами.
Однако изучение этих механизмов в лабораторных условиях сопряжено с рядом трудностей. Как справедливо отмечается в литературе, экспериментатор не может подвергать испытуемого реальной опасности или ставить его в ситуации, требующие немедленного морального выбора в реальной жизни, по этическим соображениям. Именно здесь на помощь приходят современные информационные технологии. Компьютерные игры позволяют создать безопасную, но при этом максимально реалистичную и эмоционально насыщенную среду. Моделируя различные сценарии, ученые получают возможность наблюдать за поведением испытуемого в контролируемых условиях, фиксируя не только его действия, но и физиологические реакции. Это и есть моделирование процессов принятия решений.
1. Компьютерная игра как модель реальности: почему это работает
Что такое игра с точки зрения психолога? По определению Й. Хейзинги, игра – это свободная деятельность, которая осознается как «ненастоящая» и протекает внутри намеренно ограниченного пространства и времени по установленным правилам. В контексте психологического моделирования игра выступает как упрощенная модель реальности, у которой есть четкие правила и цели. В жизни последствия неверного решения могут наступить через неделю или год, а в игре – через секунду. Это позволяет ученым «сжимать» время и наблюдать за реакциями здесь и сейчас.
Игровая ситуация вызывает у человека живые эмоции. Мы расстраиваемся из-за проигрыша и радуемся победе. Именно эмоции, как выяснили нейрофизиологи, играют ключевую роль в том, как мы принимаем решения. Как отмечает ведущий исследователь в этой области А. Дамасио, его работы «показали, что эмоции играют центральную роль в социальном познании и принятии решений». Антонио Дамасио, известный нейробиолог, предложил гипотезу соматических маркеров. Согласно этой гипотезе, принятие решений невозможно свести исключительно к механизмам, опирающимся «исключительно и независимо либо только на обусловливание, либо только на когнитивные процессы». Если говорить простым языком, наш мозг хранит не только логическую информацию, но и «метки» тела (внутренние ощущения), связанные с разными событиями.
Более точно это описывается следующим образом: «Соматический маркер – это телесное ощущение, которое ассоциируется с воображаемым агентом сценарием». Если в прошлом какое-то решение привело к плохим последствиям, при попытке повторить его организм может отреагировать легким беспокойством – это и есть «сигнал», который удерживает нас от ошибки.
Фрагмент для ознакомления
3
1) Соболева, Е. В. Формирование навыков вычислительного мышления при разработке компьютерных игр образовательного назначения / Е. В. Соболева, Е. П. Кириллова, Д. Е. Ломакин, Д. Н. Грибков // Перспективы науки и образования. – 2021. – № 1 (49). – С. 464-477. – URL: https://cyberleninka.ru/article/n/formirovanie-navykov-vychislitelnogo-myshleniya-pri-razrabotke-kompyuternyh-igr-obrazovatelnogo-naznacheniya (дата обращения: 23.02.2026).
2) Федорченко, С. Н. Сетевые компьютерные игры в эпоху цифровизации: новые угрозы или потенциалы для реализации политики памяти? / С. Н. Федорченко, Д. О. Тедиков, К. В. Теслюк, Р. А. Маркарян // Журнал политических исследований. – 2022. – Т. 6, № 2. – С. 101-118. – URL: https://cyberleninka.ru/article/n/setevye-kompyuternye-igry-v-epohu-tsifrovizatsii-novye-ugrozy-ili-potentsialy-dlya-realizatsii-politiki-pamyati (дата обращения: 23.02.2026).
3) Sánchez-SanSegundo, M. From pixels to choices: Understanding the influence of video games on decision-making skills / M. Sánchez-SanSegundo, A. Zaragozá, R. Ferrer-Cascales // Entertainment Computing. – 2025. – Vol. 53. – P. 100909. – URL: https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S1875952125000333 (дата обращения: 23.02.2026).
4) Люди с ОКР и игроманией оказались по-разному чувствительны к награде: [пересказ исследования S. Suzuki et al. 2023 г.] // N+1: интернет-издание. – 2023. – 29 марта. – URL: https://nplus1.ru/news/2023/03/29/ocd-gambling-reward (дата обращения: 23.02.2026).
5) ВЦИОМ. Компьютерные игры: зависимость или развлечение?: [результаты опроса] // ВЦИОМ : [сайт]. – 2019. – 10 сентября. – URL: https://www.ya-roditel.ru/national-campaign/news/vtsiom-zavisimost-ot-kompyuternykh-igr-i-interneta-glavnaya-problema-sovremennoy-rossiyskoy-molodezh/ (дата обращения: 23.02.2026).
6) Зинченко, О. О. Нейрокогнитивные механизмы принятия решения в игровой задаче (Iowa Gambling Task) / О. О. Зинченко // Современная зарубежная психология. – 2016. – Т. 5, № 4. – С. 50-58. – URL: https://psyjournals.ru/journals/jmfp/archive/2016_n4/84957 (дата обращения: 23.02.2026).