Фрагмент для ознакомления
2
С начала XXI века компьютерные игры укрепили своё положение как значимая часть современной культуры, чему способствовало стремительное развитие информационных технологий. Разнообразие и доступность платформ — от персональных компьютеров до мобильных устройств — сделали игры повсеместным явлением, успешно конкурирующим с традиционными формами досуга, такими как чтение книг и просмотр телепередач.
Современные игры отличаются не только графической и технологической сложностью, но и глубиной контента, который включает в себя множество текстов: диалоги, описания, инструкции и даже целые книги внутри игрового мира. Эти тексты выполняют не только развлекательную, но и информационную функцию, помогая игроку погружаться в атмосферу игры. Локализация таких текстов представляет собой сложный процесс, включающий не только перевод языка, но и адаптацию контента с учетом культурных, социальных и исторических особенностей целевой аудитории. Это требует от переводчиков не только знаний иностранных языков, но и глубокого понимания культурных контекстов, что влияет на выбор лексики и стиль перевода.
Особенности текстов компьютерных игр, такие как специфическая терминология, жаргон и стилистическое разнообразие, требуют особого подхода к переводу. Переводчики должны учитывать не только лексическую, но и стилистическую адаптацию текстов, что включает выбор соответствующих стилевых и жанровых особенностей. Работа над локализацией игр — это постоянный процесс взаимодействия между разработчиками, лингвистами,
культурологами и тестировщиками, направленный на создание увлекательного и понятного для пользователя продукта.
1. ОСОБЕННОСТИ ТЕКСТОВ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР
1.1 ПОНЯТИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР И ИХ ТЕКСТОВ.
Современные игровые платформы включают в себя персональные компьютеры, консоли, планшеты и смартфоны. Эта многообразие и доступность гаджетов способствовали тому, что компьютерные игры стали обыденным явлением, успешно конкурируя с такими традиционными видами досуга, как чтение книг и просмотр телепередач [13].
Важность игр в современной культуре не ограничивается их популярностью. Современная культура отличается тенденцией к кинематографичности, как в буквальном, так и в переносном смысле. Ранее кинофильмы часто были экранизациями литературных произведений, но сегодня всё чаще книги, включая комиксы, создаются на основе фильмов или игр. Например, такие произведения, как "Assassin's Creed" от Ubisoft Montreal, "Dead Space" от Electronic Arts, а также игры про "Sonic the Hedgehog" от Sega и "Mario" от Nintendo, породили ряд литературных адаптаций [12].
В образовательных процессах и общении через социальные сети активно используется видеоконтент, что подчеркивает важность визуальных эффектов для восприятия информации современным читателем [7]. Визуальные элементы начинают играть первостепенную роль, часто вытесняя текстовую информацию. Ярким тому примером является замена текстовых меню в мобильных телефонах на иконки, что стало значимым моментом в истории филологии.
Данное исследование направлено на освещение роли письменного слова в неожиданных контекстах, таких как компьютерные игры, которые не всегда воспринимаются как среда для серьезного текстового контента.
Фрагмент для ознакомления
3
1. Архатова М. О понятиях «лексико-тематическая группа» и «лексико-семантическая группа» [Электронный ресурс] // Pandia. – Электрон. дан. – [Б. м.], 2009–2020.
2. Горностаев С. В. Разговорно-просторечные и жаргонные элементы в язык индустрии видеоигр [Электронный ресурс] // Изв. Волгоград. гос. пед. ун-та. – 2016. – № 9-10 (113). – Электрон. версия печат. публ. – URL: https://cyberleninka.ru/article/n/ razgovorno-prostorechnye-i-zhargonnye-elementy-v-yazyk-industrii-videoigr (дата обращения: 01.03.2020).
3. Горшков П.А. Сленг хакеров и геймеров в Интернете дис. ...канд. null: 10.02.19 : защищена 2007-02-16 : утв. 2007-01-11 / П.А. Горшков — М.: 2007.
4. Десяева Н.Д. Стилистика современного русского языка: учеб. пособие для студ. высш. учеб. заведений / Н.Д. Десяева, С.А. Арефьева. – М.: Академия, 2008.
5. Кудинова Т.А. Языковой субстандарт: социолингвистические, лингвокультурологические и лингвопрагматические аспекты интерпретации дис. ...д-ра null: 10.02.19 : защищена 2011-05-27 : утв. 2011-04-12 / Т.А. Кудинова — Нальчик: 2011.
6. Laurel, Brenda. Computers as theatre. – 2nd, Boston: Addison-Wesley Longman Publishing Co., Inc., 1993.
7. Мамедова Д. «Гарри Поттер» и другие вымышленные миры: круг детского чтения в современной России // «Гарри Поттер и узники философской комнаты: порядок фантастического в современной российской культуре»: материалы конфер
8. Мандель Б. Р. Современный русский язык: история, теория, практика и культура речи / Б.Р. Мандель – М. : Directmedia, 2014.
9. Мюррей М. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. MIT Press, 1998.
10. Рублева О .Л. Лексикология современного русского языка : учеб. пособие / О. Л. Рублева. – Владивосток. : ТИДОТ ДВГУ, 2016.
11. Слабински, Марк: "8 Key Principles of Writing Effective Game Dialogue", Gamasutra, 2013.
12. Цымбаленко С. Б. Влияние Интернета на российских подростков и юношество в контексте развития российского информационного пространства // Медиа. Информация. Коммуникация. 2013.
13. Хейзинга Й. Человек играющий. СПб.: Изд-во Ивана Лимбаха, 2011.
14. Шерешевский Л.А. Особенности локализации программного обеспечения на примере SCADA-системы WinCC // Промышленные АСУ и контроллеры. – 2004.