Фрагмент для ознакомления
2
Введение
Развитие технологий всегда отражается на образовательном процессе. Известно, что «информационно-коммуникационные технологии, внедрение средств новых информационных технологий в систему образования, охватывает цифровые инструменты и продукты». Так и технологии виртуальной реальности, пройдя огромный путь, постепенно начинают использоваться в образовании. С каждым годом их присутствие становится всё заметнее, так как «реализация современных электронных технологий в образовательном процессе является одной из приоритетных тенденций развития современной системы образования».
Виртуальная реальность и её влияние на образование и обучение
В качестве определяющей сферы в области применения виртуальной реальности можно назвать именно образование.
Виртуальная реальность в области образования и обучения - это комплекс, который обладает передовыми технологиями, которые представлены в качестве нейросетей и которые имеют специфические особенности в области обучения. Применение данных инноваций указывает на нестандартный вариант разрешения существующих задач.
В основу виртуальной реальности легла технология стереокинематографа. Первая VR-подобная система Sensorama (будка с кинопроекторами, в которую интегрированы стереозвук, виброкресло, установка для имитации запахов и эмулятор погодных явлений (ветер, дождь)) была создана кинематографистом Мортоном Хейлитом в 1956 году и запатентована в 1962 году. Её потомков сейчас можно встретить в парках аттракционов. В 1965 году американским учёным Айвеном Сазерлендом была описана виртуальная реальность в современном понимании, то есть сгенерированная компьютером. Согласно концепции, компьютерная модель мира воздействует на пользователя через специальный шлем, который создаёт иллюзию, неотличимую человеком от реальности. При этом человек может взаимодействовать с объектами виртуальной реальности. Это и есть её ключевое отличие от 3D кинематографа. В то время технологии виртуальной реальности стали впервые использоваться в образовании, в данном случае в подготовке лётчиков и космонавтов на виртуальных тренажёрах. Но в то время это стоило довольно больших денег, поэтому это направление продолжало развиваться в сторону уменьшения размеров устройств и их удешевления. Также в 70-х разработали первую киберперчатку Sayre Glove, которая использовалась для распознавания жестов. Виртуальные технологии не получали большого распространения со времён своего создания. Они продолжали становиться всё более компактными и дешёвыми, но всё же основными их заказчиками оставались военные. Толчок к их популяризации и последующему проникновению в образование дала игровая индустрия. В 2012 году никому не известный стартап Oculus VR инициировал кампанию по сбору средств на платформе Kickstarter для выпуска нового шлема виртуальной реальности Rift. Кампания по сбору средств оказалась успешной и привлекла 2,4 миллиона долларов США. Общие затраты на проект составили 91 миллион долларов. Oculus Rift предложил игрокам выдающееся устройство за сравнительно небольшую цену и завоевал популярность.
О применимости технологий виртуальной и дополненной реальности для образования мир впервые заговорил в 2015 году − тогда появились первые бюджетные VR-очки для смартфонов с картонным корпусом Google Cardboard. Чуть позднее, в 2016 году вышел первый шлем виртуальной реальности современного типа от выше упомянутого производителя Oculus. В том же году впервые начали говорить о экспериментах по применению VR технологий в образовании. Первопроходцами в этой сфере стали США, Китай, страны Евросоюза. С тех пор технологии виртуальной реальности стали встречаться намного чаще в учебных заведениях. Сегодня VR используют почти в четверти школ США, в Китае создают специальные компьютерные классы, где сложные предметы и явления ученики изучают с помощью очков виртуальной реальности.
Возможные направления использования виртуальной реальности довольно объемные. Его возможно применять в разнообразных отраслях где нужно обрабатывать довольно обширный объем данных, которые поступают из всевозможных источников на основании определенных показателей, которые определяет сам человек. В материальной отрасли и в том числе в отрасли управления собственными ресурсами, а также в государственной сфере, в деятельности специальных подразделений, в сфере промышленности и так далее возможно применение виртуальной реальности.
В качестве определяющих отраслей применения виртуальной реальности зачастую определяют: автоматизированные системы; расширенные системы; автономные системы; вспомогательные системы.
На основании результатов исследования, проведенного организацией Tractica, возможности искусственного интеллекта, по представленным прогнозам, достигнут прибыли не менее 118 млрд. долларов на период времени 2025 г .
В это же время организация Gartner представляет собственные результаты исследования, на основании которых 37 процентов компаний, которые принимали участие в исследовании на данный момент времени применяют искусственный интеллект в определенной отрасли. За последние несколько лет объем спортивных организаций, применяющих искусственный интеллект, возросло более чем на 270 процентов.
Консалтинговая организация Servion Global Solutions делает выводы о том, что к 2025 году 95 процентов всевозможных операций с заказчиками будет происходить с применением искусственного интеллекта .
Представленная Statista отчетная информация о деятельности за 2021 год говорит о том, объемы программного обеспечения необходимого для работы искусственного интеллекта, возрастет не менее чем на 54 процента США .
Использование виртуальной реальности в образования и обучения также нацелено на развитие всевозможных направлений обучения предопределяя при этом основные компоненты технологии виртуальной реальности.
Заключение
На основании проведенного исследования в заключении можно сделать следующие выводы.
Технологии виртуальной реальности прошли долгий путь от огромных аппаратов, подвешенных к потолку, до компактных персональных устройств, способных сделать виртуальную реальность неотличимой от нашей. Сейчас они активно начинают применяться в образовании, охватывая многие её сферы: от школы до высших учебных заведений. С их помощью можно наглядно объяснять всё: как строение атомов, так и целых звёздных систем. Перспективы технологий виртуальной реальности в образовании велики и способны в обозримом будущем поменять систему образования в лучшую сторону.
Фрагмент для ознакомления
3
Список использованных источников
1. Астахова, И. Системы искусственного интеллекта. Практический курс: учебное пособие. – М.: Бином. Лаборатория знаний, 2022. – 292 c.
2. Аракелян Н.С. Цифровая трансформация образовательного процесса // Цифровые технологии в аграрном образовании. Краснодар, 2022. С. 124-125.
3. Ваганова О.И., Желтухина М.Р., Донскова Л.А. Проектно-исследовательская деятельность как интегративное дидактическое средство формирования межкультурного диалога // Современные проблемы науки и образования. 2022. № 3. С. 27.
4. Желтухина М.Р., Донскова Л.А. Инфографика как технология визуализации образовательного контента // Проблемы современного педагогического образования. 2022. № 76-3. С. 91-94.
5. Корчагина, Н.Л. Применение средств искусственного интеллекта в обучении // Региональный вестник. – 2020. – № 9 (48). – С. 35-36.
6. Перькова, Е.Ю. Информационные системы с интеграцией искусственного интеллекта в спорте / Е.Ю. Перькова. // Региональный вестник. – 2020. – № 16 (55). – С. 25-26.