Фрагмент для ознакомления
2
Подростковый возраст традиционно рассматривается в психолого-педагогической науке как один из наиболее сложных и противоречивых этапов развития личности. Как отмечал Л.С. Выготский, в этом возрасте происходит «открытие Я», осознание собственной индивидуальности, что сопровождается глубокими физиологическими и психологическими изменениями. Центральным новообразованием данного периода становится чувство взрослости — стремление подростка быть и считаться взрослым, что реализуется через потребность в самоутверждении и самостоятельности [2].
Д.Б. Эльконин подчеркивал, что ведущей деятельностью в подростковом возрасте становится интимно-личностное общение со сверстниками. Именно в процессе коммуникации формируются навыки социального взаимодействия, происходит усвоение моральных норм и ценностей, выстраивается идентичность [20]. Потребность в признании со стороны референтной группы часто оказывается для подростка значимее, чем мнение взрослых, что определяет высокую значимость групповых форм деятельности.
Важной характеристикой подросткового возраста является тяга к риску и поиску острых ощущений. Данный феномен, описанный в трудах А.В. Мудрика, связан с потребностью в самопроверке, преодолении границ дозволенного, испытании собственных возможностей [10]. Стремление к новизне и экстремальности выступает способом самопознания и самоутверждения. Эта особенность имеет принципиальное значение при проектировании досуговых форм, так как игровые ситуации, включающие элементы риска и преодоления, вызывают у подростков наибольший эмоциональный отклик.
Социокультурная ситуация XXI века характеризуется глубинной трансформацией досуговых практик под влиянием процессов цифровизации. Современные подростки, которых исследователи определяют как «цифровое поколение» или «поколение Z», демонстрируют качественно иные модели восприятия информации и организации свободного времени.
Ключевой особенностью современного подросткового досуга становится феномен «клипового мышления» — способа восприятия мира через короткие, яркие образы, не требующие глубокого анализа и длительной концентрации внимания. Как справедливо отмечают авторы публикации «Театральный квест», современные дети обладают навыками работы с разнообразными гаджетами, но зачастую используют их преимущественно в развлекательных целях, что ставит перед педагогами задачу перенаправить этот интерес в познавательное русло.
Цифровизация досуга привела к тому, что виртуальное пространство стало основной средой коммуникации и развлечения для подростков. Компьютерные игры, социальные сети, видеохостинги занимают значительную часть свободного времени. А.Н. Мингалева отмечает, что современные подростки проводят за компьютерными играми намного больше времени, чем за выполнением домашнего задания и освоением учебного материала [9]. Однако, как показывает практика, виртуальное общение не способно полностью удовлетворить базовую потребность подростка в живом, эмоционально насыщенном контакте.
В этой связи наблюдается парадоксальная тенденция: при доминировании цифровых форм досуга возрастает потребность в «живых» эмоциях, непосредственном физическом присутствии и подлинном межличностном взаимодействии. Подростки остро нуждаются в ярких, запоминающихся впечатлениях, которые невозможно получить, оставаясь перед экраном монитора. Данное противоречие создает запрос на инновационные формы социально-культурной деятельности, способные интегрировать привлекательные для подростков игровые и цифровые элементы в формат реального, «живого» взаимодействия.
Социокультурная ситуация XXI века характеризуется глубинной трансформацией досуговых практик под влиянием процессов цифровизации. Современные подростки, которых исследователи определяют как «цифровое поколение» или «поколение Z», демонстрируют качественно иные модели восприятия информации и организации свободного времени, принципиально отличающиеся от тех, что были характерны для предыдущих поколений.
Ключевой особенностью современного подросткового досуга становится феномен «клипового мышления» — способа восприятия мира через короткие, яркие, визуально насыщенные образы, не требующие глубокого анализа и длительной концентрации внимания. Данная когнитивная особенность накладывает существенный отпечаток на требования к формам организации досуга: подростки ожидают от любого мероприятия высокой динамики, частой смены деятельности и немедленного эмоционального вознаграждения. В условиях, когда конкурентами учреждений культуры становятся короткие видеоролики и интерактивные медиаплатформы, специалисты вынуждены искать принципиально новые подходы к организации досуга.
Цифровизация досуга привела к тому, что виртуальное пространство стало основной средой коммуникации и развлечения для подростков. Компьютерные игры, социальные сети, видеохостинги занимают значительную часть свободного времени. А.Н. Мингалева отмечает, что современные подростки проводят за компьютерными играми намного больше времени, чем за выполнением домашнего задания и освоением учебного материала. Согласно данным социологических исследований, среднестатистический подросток проводит в сети от 4 до 8 часов в день, причём значительную часть этого времени занимают платформы, ориентированные на развлечение, а не на образование или творческое развитие. При этом интенсивное виртуальное взаимодействие нередко сопровождается дефицитом реального, непосредственного общения, что порождает рост тревожности и снижение социальной компетентности у части подростков.
Вместе с тем наблюдается парадоксальная, но устойчивая тенденция: при доминировании цифровых форм досуга у подростков возрастает потребность в «живых» эмоциях, непосредственном физическом присутствии и подлинном межличностном взаимодействии. Виртуальное общение, при всём своём удобстве, не способно в полной мере удовлетворить базовую потребность подростка в эмоционально насыщенном контакте. Данное противоречие создаёт устойчивый запрос на инновационные формы социально-культурной деятельности, способные интегрировать привлекательные для подростков игровые и цифровые элементы в формат реального взаимодействия.
Фрагмент для ознакомления
3
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ
1. Амелина, И. О. Экскурсионный квест как инструмент развития социокультурной компетенции иностранных обучающихся / И. О. Амелина. – Текст : электронный // Известия Юго-Западного государственного университета. Серия: Лингвистика и педагогика. – 2024. – Т. 14, № 3. – С. 45–58. – URL: https://lingusgu.elpub.ru/jour/article/view/428/ (дата обращения: 10.03.2026).
2. Выготский, Л. С. Психология развития человека / Л. С. Выготский. – Москва : Смысл : Эксмо, 2005. – 1136 с. – ISBN 5-699-13728-9. – Текст : непосредственный.
3. Жарков, А. Д. Теория и технология культурно-досуговой деятельности : учебник для студентов вузов культуры и искусств / А. Д. Жарков. – Москва : МГУКИ, 2012. – 478 с. – ISBN 978-5-94778-256-7. – Текст : непосредственный.
4. Житкевич, Е. Н. Инновационные формы культурно-досуговой деятельности: квест-технологии / Е. Н. Житкевич. – Текст : непосредственный // Культура и образование. – 2021. – № 3 (42). – С. 45–52.
5. Золотова, О. М. Использование квест-технологии в образовательном процессе / О. М. Золотова, Е. Е. Попова, И. Р. Милованова. – Текст : электронный // Наука и Образование. – 2023. – Т. 6, № 2. – URL: https://cyberleninka.ru/article/n/ispolzovanie-kvest-tehnologii-v-obrazovatelnom-protsesse (дата обращения: 12.03.2026).
6. Калугина, Ю. В. Анализ педагогического квеста как педагогической технологии / Ю. В. Калугина, А. Р. Мустафина. – Текст : непосредственный // Преподаватель XXI века. – 2016. – № 4. – С. 253–259.
7. Киселева, Т. Г. Социально-культурная деятельность : учебник / Т. Г. Киселева, Ю. Д. Красильников. – 2-е изд., перераб. и доп. – Москва : МГУКИ, 2015. – 540 с. – ISBN 978-5-94778-378-6. – Текст : непосредственный.
8. Мингалева, А. Н. Квест-технология в организации воспитательной работы с подростками / А. Н. Мингалева. – Текст : непосредственный // Воспитание школьников. – 2022. – № 5. – С. 52–58.
9. Мудрик, А. В. Социальная педагогика : учебник для студ. учреждений высш. образования / А. В. Мудрик. – 9-е изд., испр. и доп. – Москва : Академия, 2018. – 240 с. – ISBN 978-5-4468-7447-3. – Текст : непосредственный.
10. Осяк, С. А. Образовательный квест – современная интерактивная технология / С. А. Осяк, С. С. Султанбекова, Т. В. Захарова, Е. Н. Яковлева, О. Б. Лобанова, Е. М. Плеханова. – Текст : электронный // Современные проблемы науки и образования. – 2015. – № 1-2. – URL: https://science-education.ru/ru/article/view?id=20247 (дата обращения: 05.03.2026).
11. Позднякова, Е. В. Тематический веб-квест по математике как средство диагностики и развития креативности обучающихся 7–9 классов / Е. В. Позднякова. – Текст : электронный // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2024. – № 4 (апрель). – С. 32–48. – URL: http://e-koncept.ru/2024/241042.htm (дата обращения: 15.03.2026). – DOI 10.24412/2304-120X-2024-11042.
12. Полищук, В. Н. Использование квест-технологии в экологическом образовании младших школьников / В. Н. Полищук, Т. Б. Туча. – Текст : электронный // Современные наукоемкие технологии. – 2017. – № 12. – С. 154–158. – URL: https://cyberleninka.ru/article/n/ispolzovanie-kvest-tehnologii-v-ekologicheskom-obrazovanii-mladshih-shkolnikov (дата обращения: 14.03.2026).
13. Путистина, О. В. Квест-технология как способ формирования знаний школьников о социокультурном портрете родной страны средствами иностранного языка (на примере английского языка) / О. В. Путистина, Е. Н. Квасюк, Д. М. Белоус. – Текст : электронный // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2025. – № 2 (февраль). – С. 181–200. – URL: http://e-koncept.ru/2025/251027.htm (дата обращения: 16.03.2026).
14. Сокол, И. Н. Квест как эффективная педагогическая технология / И. Н. Сокол. – Текст : непосредственный // Инновационные проекты и программы в образовании. – 2014. – № 6. – С. 27–31.
15. Фигурина, Н. С. Потенциал квест-технологий в формировании эколого-патриотической культуры младших подростков на уроках обслуживающего труда / Н. С. Фигурина ; научный руководитель Г. В. Болбас. – Текст : электронный // XIX Машеровские чтения : материалы международной научно-практической конференции студентов, аспирантов и молодых ученых, Витебск, 24 октября 2025 г. : в 2 т. – Витебск : ВГУ имени П. М. Машерова, 2025. – Т. 2. – С. 377–379. – URL: https://rep.vsu.by/handle/123456789/48880 (дата обращения: 10.03.2026).
16. Хейзинга, Й. Homo Ludens. Человек играющий / Й. Хейзинга ; перевод с нидерландского В. В. Ошиса. – Санкт-Петербург : Издательство Ивана Лимбаха, 2011. – 416 с. – ISBN 978-5-89059-168-5. – Текст : непосредственный.
17. Хлыбова, М. А. Применение веб-квест технологии в процессе обучения иностранному языку в вузе / М. А. Хлыбова. – Текст : электронный // Азимут научных исследований: педагогика и психология. – 2022. – Т. 11, № 2 (39). – С. 42–44. – URL: https://cyberleninka.ru/article/n/primenenie-veb-kvest-tehnologii-v-protsesse-obucheniya-inostrannomu-yazyku-v-vuze (дата обращения: 12.03.2026).
18. Чеботарева, И. Н. Геймификация как новая образовательная технология в современном высшем образовании / И. Н. Чеботарева, Д. О. Чистилина, А. В. Лясковец. – Текст : электронный // Известия Юго-Западного государственного университета. Серия: Лингвистика и педагогика. – 2023. – Т. 13, № 1. – С. 136–148. – URL: https://doi.org/10.21869/2223-151X-2023-13-1-136-148 (дата обращения: 14.03.2026).
19. Шрамко, И. Н. Квест-технология в организации культурно-досуговой деятельности подростков / И. Н. Шрамко. – Текст : непосредственный // Вестник Московского государственного университета культуры и искусств. – 2023. – № 2 (112). – С. 118–125.
20. Эльконин, Д. Б. Психология игры / Д. Б. Эльконин. – 2-е изд. – Москва : Владос, 1999. – 360 с. – ISBN 5-691-00256-2. – Текст : непосредственный.
21. Ярошенко, Н. Н. Социально-культурная деятельность: парадигмы, методология, теория : монография / Н. Н. Ярошенко. – Москва : МГУКИ, 2014. – 316 с. – ISBN 978-5-94778-312-0. – Текст : непосредственный.