Фрагмент для ознакомления
2
В современном мире компьютерные игры являются не только способом организации досуга человека, но и одним из эффективных инструментов коммуникации. Они необходимы тем людям, которые по ряду причин в какой-то степени изолированы от общества, или для тех, кому виртуальное общение более близкое, чем реальное, что связано с их социально-психологическими особенностями личности [Карасик 2000, с. 25].
При этом многие компьютерные игры выпускаются за рубежом и требуют перевода на русский язык, что составляет некоторую проблему, поскольку преимущественным здесь является бытовое общение между участниками [Анисимова 2018].
Под компьютерной игрой в научной литературе понимается специальная программа, в основе которой лежит игровой процесс, который называется геймплеем и в некоторых случаях предполагает наличие нескольких участников, которые в обязательном порядке имеют между собой активную коммуникацию [Галичкина 2004, с. 3].
Однако в ряде ситуаций соперником для пользователя выступает сама компьютерная игра, а, точнее, программное обеспечение и инструменты, которые в ней заложены [Кутузов 2006, с. 306].
В современном мире появилось новое понятие, которое звучит как «цифровые аборигены», под которым понимаются дети, которые практически с самого рождения пользуются цифровыми технологиями, в том числе участвуют в различных компьютерных играх.
Надо сказать, что компьютерная игра представляет собой полное погружение в определенную среду, а потому она позволяет изучить конкретную тему, вживаясь в образы, персонажей, выполняя различные действия в определенной социальной игровой ситуации, которую предлагает компьютерная игра.
Кроме того, компьютерная игра представляет собой систему, в которой необходимо не только ориентироваться технически, но и применять разного рода терминологию, собственный язык для общения с партнерами по игре [Ларионова, Терновая 2015, с. 59].
Дискурс компьютерной игры очень разнообразен, поскольку он включает в себя [Арутюнова 1990, с. 136]:
– сами речевые ситуации, которые создаются по сюжету автором и предполагают определенные реакции персонажей;
– речевое поведение персонажей, каждый из которых обладает собственным характером, темпераментом, стилем поведения, воспитанием и происхождением, что определяет его речевой портрет.
Часто бывает так, что в компьютерную игру, созданную в конкретной стране, приглашается иностранный актер для озвучивания, который хорошо говорит на нужном языке и не нуждается в переводчике, однако он вносит свои национальные особенности именно в речевое поведение персонажа, который имеет «другую национальность» [Горшков 2006, с. 30].
Такая ситуация в большинстве случаев заметна для игрока, но многие создатели используют ее как стилистический прием, либо по ходу сюжета обнаруживается, что персонаж имеет те национальные корни, которые имеет тот, кто его озвучивает [Карасик 2000, с. 26].
Основные виды компьютерных игр, актуальные в современном мире, представлены в Приложении 1.
Компьютерная игра – это специфический вид медиатекста, который представляет собой коммуникацию между пользователем и разработчиками игры, а также пользователем и другими игроками, если игра носит виртуальный характер и реализуется в режиме онлайн [Анисимова 2018].
Особенностью компьютерной игры как компонента аудиовизуального дискурса является ее интерактивность, т.е. возможность каждого участника осуществлять активные действия и ощущать реакцию на них программного обеспечения или других игроков [Горшков 2006, с. 35].
Каждая компьютерная игра основана на определенном сюжете, который имеет некоторую тематику, выраженную в символическом отражении специфической реальности, в которой за персонажей играют участники, однако априори эти персонажи имеют уже сформированные характеры и социальные роли [Галичкина 2004, с. 4].
Таким образом, можно сделать вывод о том, что компьютерная игра является специфическим видом аудиовизуального текста, который предполагает интерактивный характер работы с пользователями [Кутузов 2006, с. 307].
В рамках игрового дискурса формируется уникальная лингвокультурная среда, где взаимодействуют различные языковые пласты: от специализированной терминологии (геймдизайн, крафтинг, респаун) до сленговых выражений и жаргонизмов, рожденных внутри игровых сообществ. Этот гибридный язык служит не только инструментом координации действий в игре, но и маркером принадлежности к определенной субкультуре, облегчая социальную адаптацию для тех, кто испытывает трудности в традиционной коммуникации. Таким образом, игровая лингвистическая реальность становится полем для языковой социализации, особенно для "цифровых аборигенов".
С точки зрения перевода локализация игрового продукта выходит далеко за рамки простой лингвистической адаптации текста. Переводчик выступает в роли культурного медиатора, задача которого – перекодировать не только вербальные, но и невербальные, а также культурные коды, понятные исходной аудитории, в формулы, доступные для восприятия игроками из другой лингвокультуры. Это включает адаптацию юмора, исторических аллюзий, систем измерений, денежных единиц и даже пищевых предпочтений персонажей. Особую сложность представляет перевод элементов, глубоко укорененных в национальном менталитете, которые при буквальном переносе могут вызвать у целевой аудитории непонимание или отторжение.
Проблема аутентичности озвучивания и перевода диалогов стоит особенно остро. Идеалом считается, когда локализация не ощущается как таковая, создавая у игрока иллюзию, что игра изначально была создана на его родном языке. Однако достижение этого требует от актеров дубляжа не только чистоты речи, но и способности передать через голос всю гамму эмоций, возрастные, социальные и характерологические особенности персонажа, заложенные оригинальными актерами. Упомянутый феномен "иноязычного" актера, озвучивающего героя другой национальности, при грамотном использовании может обогатить персонажа, добавив его речи легкий, мотивированный сюжетом акцент или специфические интонационные patterns, что усиливает глубину и достоверность игрового мира.
Следовательно, компьютерная игра как сложный аудиовизуальный и интерактивный текст представляет собой динамическую коммуникативную систему. В этой системе происходит постоянный диалог: между автором и игроком через геймплей и нарратив, между игроками внутри виртуального пространства, а также между культурами в процессе локализации. Исследование ее дискурса требует междисциплинарного подхода, сочетающего методы лингвистики, культурологии, психологии и теории медиа, чтобы полностью раскрыть механизмы ее воздействия и роль в современной цифровой коммуникации.
Структурно игровой дискурс можно разделить на несколько взаимосвязанных уровней. Первый уровень – это внутриигровая коммуникация, включающая предзаписанные диалоги, монологи, инструкции и описания, составляющие официальный нарратив. Второй уровень – это коммуникация между живыми игроками в многопользовательских средах, которая носит спонтанный, непредсказуемый характер и часто формируется под влиянием конкретной игровой ситуации. Третий уровень – это метадискурс, существующий за пределами самой игры: обсуждения на форумах, гайды, стримы и фан-арт, где язык игры анализируется, адаптируется и творчески переосмысляется сообществом. Эти уровни постоянно влияют друг на друга, обогащая общую лингвокультурную экосистему.
В контексте локализации особую проблему представляет перевод имплицитной информации и пресуппозиций – тех фоновых знаний, которые авторы игры считают самоочевидными для своей исходной аудитории. Например, шутка, построенная на отсылке к местному телешоу или историческому событию, требует от переводчика не замены, а поиска функционального аналога в культуре целевого языка, который вызовет сопоставимую эмоциональную и когнитивную реакцию. Аналогично, система обращений, междометия, даже звукоподражания (например, крики боли или удивления) несут культурную окраску и должны быть тщательно адаптированы, чтобы персонажи воспринимались как живые и органичные.
Интерактивность как ключевое свойство игрового дискурса накладывает специфические ограничения на текстовое оформление. Текст в игре – будь то реплика в диалоговом окне, описание предмета или всплывающая подсказка – существует в жестких технических рамках (ограничение по длине, шрифту, времени прочтения). Переводчик должен укладываться в эти рамки, сохраняя смысл, стиль и императивность сообщения. Кроме того, в нелинейных играх с разветвленными диалогами и множественным выбором реплик важна согласованность всех вариантов реакции, чтобы у игрока сохранялась иллюзия свободы выбора и логичности поведения персонажа.
Таким образом, эволюция компьютерных игр от простых развлечений к комплексным аудиовизуальным нарративам привела к формированию уникального типа дискурса. Этот дискурс характеризуется гибридностью (сплав вербального, визуального, звукового и интерактивного кодов), полифоничностью (наличие множества голосов: авторов, персонажей, игроков) и высокой степенью адаптивности к культурному контексту пользователя. Изучение его механизмов позволяет не только совершенствовать процессы локализации, но и глубже понимать закономерности современной цифровой коммуникации, где стираются границы между потреблением и созданием контента, между реальным и виртуальным общением.
Перспективы развития игрового дискурса связаны с дальнейшей конвергенцией медиа и технологий, таких как виртуальная и дополненная реальность, которые обещают сделать взаимодействие с игровой средой еще более immersive. Это потребует от создателей и локализаторов новых решений для передачи лингвистических и культурных кодов в условиях, когда традиционные текстовые вставки могут стать анахронизмом, а коммуникация будет все больше опираться на голосовые команды, невербальные сигналы и контекстуальное понимание среды. Язык игр будет эволюционировать, отражая и формируя новые формы социального взаимодействия в цифровую эпоху.