Фрагмент для ознакомления
2
Введение
Актуальность. Развитие современных IT-технологий, способствующих появлению новых форм коммуникации и формированию киберкультуры, практика постмодернистского искусства и экспериментальных театров, построенных на экспериментах с самоидентичностью автора/зрителя, вызывают необходимость введения понятия функциональной условности, актуализующей ведущую роль человека, значение его позиции (в качестве Участника или Наблюдателя) в конституировании реальности.
Функциональная условность демонстрирует мобильность и гибкость критериев условности, их зависимость от самоидентификации человека с агентом событий, т.е. от его принадлежности определенной реальности, что дает ему возможность занимать позицию Участника и в условных реальностях. Именно функциональная условность формирует совершенно новый способ взаимодействия с реальностью: за счет присущей ей интерактивности размыкает онтологические рамки, притом даже не притязая на их отмену; и наоборот – онтологически открытые реальности замыкает функциональными (обычно – художественными) рамками, за счет которых человек дистанцируется от происходящего.
В науке с определенного времени появился термин «виртуальная реальность». Его применение часто происходит необоснованно. Это привело к размыванию границ проблем виртуальной реальности, нет коммуникаций между уровнями Универсума. Психологические теории виртуальной реальности говорят о ней как об измененных состояниях сознания, при этом признается компьютерная реальность как способ достижения психикой человека таких же состояний. В физике концепция виртуальной реальности связана с онтологическим энергетизмом, который не уделяет внимание компьютерным технологиям в структуре «Человек и Универсум». Изучение же виртуальных реальностей, который сформированы технологиями компьютеров относительно к Универсуму и его частям, не имеет смысла, поскольку не понятны причины, которые приводят к серьезным изменениям на разных уровнях бытия. В итоге виртуалистика видится как несистематизированная наука к проблемам культурной информатизации, образования и социума. Нет границ, разделяющих виртуальное и идеальное, виртуальное и психическое, виртуальное и социальное.
Сегодня в научных кругах все чаще обосновывается находящее подтверждение на практике утверждение о возникновении виртуальной цивилизации, формировании киберкультуры. В связи с этим известный исследователь Н.А. Носов задает весьма закономерный вопрос – «Аналогично тому, как печатный станок и часы привели к тому, что теперь все читают и пишут, регулируют свою жизнь по часам, не приведут ли к этому компьютеры?»
Целью данной работы является рассмотрение коммуникаций в информационном обществе.
Задачи:
- описать сущность информационного общества;
- рассмотреть коммуникации в цифровом измерении;
- изучить виды социальных сетей;
- проанализировать трансформации механизмов общественного признания через соцсети.
Объект исследования – коммуникации в информационном обществе. Предмет исследования – специфика коммуникации в социальных сетях.
Глава 1 Коммуникации в современном обществе: особенности, развитие
1.1 Информационное общество: общая характеристика
Сам по себе Интернет сегодня представляет собой беспрецедентное явление, значительное прежде всего из-за его виртуальной сущности: будучи анархичным по своей структуре, не имеющим непосредственно руководящих структур, он, тем не менее, обладает очень высокой степенью самоорганизации, что наиболее ценно в наше динамично развивающееся время. Интернет создает «виртуальное сообщество людей», превращая тем самым современную культуру в так называемую «глобальную деревню», где нет границ для коммуникаций. Специфика виртуальной цивилизации, реализуемой за счет технических средств, заключается в том, что, не прибегая к усложненным способам идентификации личности, предоставляет возможность одновременного присутствия и участия в событийности двух реальностей, онтологически разделённых. Притом, в отличие от сновидения, это участие не обусловлено иллюзией, притворяющейся действительностью: в виртуальной реальности иллюзия – это не причина и не условие, а следствие доходящего до полного вживания соучастия происходящему, и хотя она может затмевать в сознании геймера онтологическую условность происходящего, но все же не скрывает ее.
Современная массовая культура, к примеру, все чаще представляет собой комплектацию из разных культур и искусств. Они проникают все глубже в ежедневную жизнь общества. Видеоигры, как мы полагаем, являются успешным способом презентации такой комплектации. В видеоиграх способ развлечения становится, как мы наблюдаем, ближе с мировому искусству. Вспомним фильм «Трон» 1982 года – это культовая картина Стивена Лисбергерга, рассказывающая о любви человека к виртуальной реальности. В 80- годы этот фильм был не понят, но являлся толчком для того, чтобы стала развиваться современная научная фантастика и компьютерная графика стала активно использоваться к кинематографе . Фильм «Трон», как и его ремейки, обладает огромным количеством подтекстов и смыслов социального, политического и других характеров. Данные фильмы символизируют определенный этап развития в жизни человека. Это возможности, к которым человек стремится в ходе всей своей истории. Данные картины демонстрируют специфический уход от реальности современного человека. Это то, к чему человек стремится уйти при помощи виртуальности. И способом этого является фантазия. Благодаря фантазии создаются искусство и религия. Для ребенка фантазия – это способ развиваться, мыслить «не так, как взрослые». Для подростка фантазия представляет собой способ передачи эмоций и чувств, возможность реализовать свои желания и убежать от проблем жизни.
Для взрослого фантазия – это возможность «мыслить» шире, узнавать новое. В пожилом возрасте фантазия уже становится надеждой. В любом случае, фантазия представляет собой уход от настоящего, от реальности. Фантазия всегда представляет собой мысль в сторону от реальности. При помощи фантазии общество всегда развивается, меняются цивилизации. Обществу необходима возможность уйти из повседневности, и конец прошлого столетия предоставил такую возможность в виде виртуальных миров. Поскольку, что было у человека ранее, кроме фантазии. Скорее всего, это было прошлое предков, которое передавалось устными рассказами. Фантазия воспринималась на слух, а после – при помощи иллюстраций. С появлением театра к человеческой фантазии добавились образы зрительного характера. Общество получило определенные и мельчайшие образы чужих фантазий, переносясь в которые, становилось проще. С появлением таких технологий переноса сознания человека в сферу фантазий автора произведений появлялись новые границы ощущений других реальностей. Тот же самый эффект давали видеоигры. Они заменили способ «сцены с поворотным кругом» на способ «микрочипа».
Выделяют четыре характеристики искусства информационной эпохи:
1) В восприятии современного искусства вовлекаются несколько каналов – например, визуальный и слуховой, тактильный и обонятельный. По мере того, как технология оттачивается художником, будут постепенно создаваться произведения, которые вовлекают максимум каналов восприятия информации.
2) Интерактивность. Несмотря на то, что интерактивные спектакли популярны, в будущем они будут приобретать еще больший авторитет и уровень.
3) Участие в создании какого-либо произведения будет связано с большим количеством человек, которые объединяются при помощи информационных технологий.
4) Современное искусство приобретает тенденции к демократизации. Оно доступно миллионам. Он-лайн можно посетить огромное количество музеев, пройтись и посмотреть картины, которые раньше можно было увидеть только вживую или в книге. Сейчас искусство выходит в онлайн, когда предлагается огромное количество аудио, видео и текстовых материалов, которые описывают физические и цифровые произведения искусства .
1.2 Коммуникации в цифровом измерении
Общение в виртуальной среде – одна из самых популярных тем в психологии, философии и социологии на протяжении последних 20 лет. За последние годы отмечается смещение фокуса, хотя и медленное, психологических исследований от интереса к изучению негативных исходов интернет-коммуникации, интернет-зависимости и патологического использования интернета к позитивным эффектам интернет-коммуникации .
Дизайн эмпирических исследований практически не содержит задач и гипотез о положительных сторонах интернет-коммуникации. На уровне теоретических разработок российские авторы предполагают позитивные эффекты, связанные с формированием социального капитала личности, освобождения от давления социальных условностей, удобства формата общения. Стигматизация онлайн-отношений, по всей видимости, распространилась и на ученых, занимающихся исследованием общением в интернете. Развитие информационных технологий оказало существенное влияние на развитие общества, формирование виртуальной реальности и новых коммуникативных сред привело к возникновению новых форм коммуникации. Развитие Интернет-технологий привело к возникновению новых способов коммуникации: социальные сети, мессенджеры, видеосвязи и погружение в виртуальную реальность при помощи специальных средств .
Киберпространство, в отличие от предметной реальности, обладает особенностями, связанными с опосредованностью коммуникации технологиями. Все это требует трансформации и этики в сфере коммуникации, так как с изменением формы взаимодействия меняются и нормы общения в этой сфере. Также, одной из наиболее важных сторон делового общения является восприятие партнера, клиента, коллеги и других лиц, вступающих в деловое взаимодействие. В этике бизнеса, например, целостный образ участника делового общения, который формируется посредством восприятия его делового имиджа, называется перцепцией.
На формирование восприятия имиджа влияет как оценка моделей поведения человека, так и его внешний вид — одежда, внешность и пр. В связи с развитием Интернет-технологий и изменением коммуникаций в сфере бизнес-этики, изменяется и перцептивная сторона общения, что ведет за собой трансформацию установления контактов, взаимопонимания и сотрудничества между участниками взаимодействия.
Приведем примеры некоторых изменений механизмов перцепции, связанных с нарастающими тенденциями перемещения общения в Интернет-пространство.
Во-первых, «эффект авансирования», содержание которого сводится к тому, что человеку приписывают несуществующие достоинства, а затем в процессе общения, разочаровываются в нем, усиливается в виртуальном пространстве.
Это, может быть, связано с тем, что находясь за компьютером в комфортной обстановке, человек чувствует себя расслабленно, испытывает меньше стресса и волнения, чем при личном взаимодействии, что позволяет создать более привлекательный образ в глазах другого человека.
Посредством интернет-коммуникации реальные достоинства и недостатки участника взаимодействия выявляются гораздо позже, чем при общении «face to face». Кроме того, виртуальная коммуникация дает определенный уровень анонимности, возможности произвольной самопрезентации, представления себя таким, каким его хотят видеть.
Во-вторых, «эффект красоты», суть которого заключается в том, что внешне привлекательные люди производят в восприятии собеседника более приятный образ в целом. При личном взаимодействии человек может продемонстрировать чувство стиля в одежде, использовать приятный парфюм и корректные случаю аксессуары, проявить обаяние и особенности харизмы, что поможет усилить «эффект красоты». Отсутствие визуализации при деловых коммуникациях в Интернет-среде (или же общение с помощью видеосвязи, которое искажает реальную внешность человека), практически нивелируют данный эффект. Но этот факт можно рассматривать и с положительной стороны, поскольку «эффект красоты» действует и в обратном направлении — внешне непривлекательные люди производят в целом менее приятное впечатление.
Так что, тем, кто не умеет создавать позитивное впечатление благодаря своим внешним данным и особенностям личного имиджа, намного проще самопрезентовать себя посредством делового общения в сети Интернет. Те же, чье дальнейшее взаимодействие не предполагает личных контактов, могут использовать для самопрезентации других людей, чья внешность, манеры и т.д. будут положительно восприняты.
Фрагмент для ознакомления
3
1) Агацци Э. Системный образ мысли для решения проблем глобализации.// Доклады участников XVII Международных Лихачевских научных чтений. [Электронный ресурс]. http://www.lihachev.ru/pic/site/files/lihcht/2017/dokladi/AgazziE_plen_rus_izd.pdf(дата обращения — 29.04.2021)
2) Бекбулатова Т. Дорога в Аскиз// https://nasiliu.net/doroga-v-askiz/ (дата обращения 29.04.2021)
3) Больц Н. Азбука медиа. - М.: Европа, 2011
4) Варламова Д.Автор, пиши еще: как блогеру заинтересовать издателей? [Электронный источник]:https://theoryandpractice.ru/posts/10751-blogger-writer(дата обращения: 29.04.2021)
5) Волкунова Е. Всё впереди//https://takiedela.ru/2019/11/vse-vperedi/(дата обращения 29.04.2021)
6) Евдокимов В. А. Массмедиа в социокультурном пространстве. — М.: ИНФРА-М, 2018
7) Информационная эпоха: вызовы человеку. — М.: РОССПЭН, 2019. — 335 с.
8) Как бренды используют TikTok — инструменты и кейсы [Электронный ресурс]//URL;https://adindex.ru/publication/opinion/internet/2019/02/22/270114.phtml[Режим доступа: 29.04.2021]
9) Каплунов Д. Копирайтинг массового поражения; Питер - М., 2019. - 864 c.
10) Кубатьян Г. С. Travel-журналистика: путешествуйте и зарабатывайте. — Санкт-Петербург: Гуманитарная Академия, 2017
11) Кузнецов П. А. Копирайтинг & спичрайтинг. Эффективные рекламные и PR- технологии; Дашков и Ко - М., 2019. - 260 c.
12) Ле Бон Г. Психология масс // Психология масс: Хрестоматия. Самара, 2001.
13) Мультимедийная журналистика / под общ. ред. А. Г. Качкаевой, С. А. Шомовой. М., 2017
14) Носов, Н. А. Виртуальная цивилизация / Н.А. Носов // Виртуальные реальности в психологии и психопрактике. – М., 1995
15) Ноэль-Цигульская Т.Ф. О критическом мышлении [Электронный ресурс]. – URL: http://zhurnal.lib.ru/c/cigulxskaja_t_f/cri ticalthink.shtml (дата обращения: 29.04.2021).
16) Пинчук О. В. Жанровые и тематические особенности сетевого видеоконтента // Особенности функционирования современных аудиовизуальных медиа / Под ред. А. М. Шестериной. Воронеж, 2018.
17) Рекламная кампания для «Полисорб» в TikTok»[Электронный ресурс] //URL; https://vc.ru/marketing/106168-reklamnaya-kampaniya-dlya-polisorb-v-tiktok [Режим доступа: 29.04.2021]
18) Соболев В. И., Абросимова Е. Б. О деловом этикете, и не только... Книга для предпринимателей, руководителей и персонала компа ний. Нижний Новгород: ДЕКОМ, 2017
19) Стоит ли работать с блогерами в Тик Ток: за и против [Электронный ресурс] //URL; https://vc.ru/social/90271-stoit-li-rabotat-s-blogerami-v-tik-tok-za-i-protiv [Режим доступа: 29.04.2021]
20) Шорохов А. Игры как … Кино // Страна Игр, ноябрь 2010. № 18 (315).С. 451
21) Щекотуров А.В. Net-дружба в структуре конструирования виртуальной идентичности подростков // Вестник ННГУ им. Лобачевского. 2018. №3(1). С. 441-445.
22) Digital 2020: GlobalDigitalOverview. [Электронный ресурс]URL:https://datareportal.com/reports/digital-2020-global-digital-overview [Режим Доступа: 29.04.2021]
23) TikTok: перспективы развития, трафик и реклама. [Электронный ресурс] //URL; https://partnerkin.com/blog/stati/tiktok_perspektivy_razvitiya_t [Режим доступа: 29.04.2021]
24) TikTok для бизнеса. Успеть за 15 секунд. Тренды, реклама, заработок [Электронный ресурс] //URL; https://vc.ru/social/83394-tik-tok-dlya-biznesa-uspet-za-15-sekund-trendy-reklama-zarabotok[Режим доступа: 29.04.2021]
25) Whitty M.T. Liberating or debilitating? An examination of romantic relationships, sexual relationships and friendships on the Net // Computers in Human Behavior, 2008. V. 24. P. 1837-1850.