Фрагмент для ознакомления
2
Сам по себе Интернет сегодня представляет собой беспрецедентное явление, значительное прежде всего из-за его виртуальной сущности: будучи анархичным по своей структуре, не имеющим непосредственно руководящих структур, он, тем не менее, обладает очень высокой степенью самоорганизации, что наиболее ценно в наше динамично развивающееся время. Интернет создает «виртуальное сообщество людей», превращая тем самым современную культуру в так называемую «глобальную деревню», где нет границ для коммуникаций . Специфика виртуальной цивилизации, реализуемой за счет технических средств, заключается в том, что, не прибегая к усложненным способам идентификации личности, предоставляет возможность одновременного присутствия и участия в событийности двух реальностей, онтологически разделённых. Притом, в отличие от сновидения, это участие не обусловлено иллюзией, притворяющейся действительностью: в виртуальной реальности иллюзия – это не причина и не условие, а следствие доходящего до полного вживания соучастия происходящему, и хотя она может затмевать в сознании геймера онтологическую условность происходящего, но все же не скрывает ее.
Современная массовая культура, к примеру, все чаще представляет собой комплектацию из разных культур и искусств. Они проникают все глубже в ежедневную жизнь общества. Видеоигры, как мы полагаем, являются успешным способом презентации такой комплектации. В видеоиграх способ развлечения становится, как мы наблюдаем, ближе с мировому искусству. Вспомним фильм «Трон» 1982 года – это культовая картина Стивена Лисбергерга, рассказывающая о любви человека к виртуальной реальности. В 80- годы этот фильм был не понят, но являлся толчком для того, чтобы стала развиваться современная научная фантастика и компьютерная графика стала активно использоваться в кинематографе . Фильм «Трон», как и его ремейки, обладает огромным количеством подтекстов и смыслов социального, политического и других характеров. Данные фильмы символизируют определенный этап развития в жизни человека. Это возможности, к которым человек стремится в ходе всей своей истории. Данные картины демонстрируют специфический уход от реальности современного человека. Это то, к чему человек стремится уйти при помощи виртуальности. И способом этого является фантазия. Благодаря фантазии создаются искусство и религия. Для ребенка фантазия – это способ развиваться, мыслить «не так, как взрослые». Для подростка фантазия представляет собой способ передачи эмоций и чувств, возможность реализовать свои желания и убежать от проблем жизни.
Для взрослого фантазия – это возможность «мыслить» шире, узнавать новое. В пожилом возрасте фантазия уже становится надеждой. В любом случае, фантазия представляет собой уход от настоящего, от реальности. Фантазия всегда представляет собой мысль в сторону от реальности. При помощи фантазии общество всегда развивается, меняются цивилизации. Обществу необходима возможность уйти из повседневности, и конец прошлого столетия предоставил такую возможность в виде виртуальных миров. Поскольку, что было у человека ранее, кроме фантазии. Скорее всего, это было прошлое предков, которое передавалось устными рассказами. Фантазия воспринималась на слух, а после – при помощи иллюстраций. С появлением театра к человеческой фантазии добавились образы зрительного характера. Общество получило определенные и мельчайшие образы чужих фантазий, переносясь в которые, становилось проще. С появлением таких технологий переноса сознания человека в сферу фантазий автора произведений появлялись новые границы ощущений других реальностей. Тот же самый эффект давали видеоигры. Они заменили способ «сцены с поворотным кругом» на способ «микрочипа».
Выделяют четыре характеристики искусства информационной эпохи:
1) В восприятии современного искусства вовлекаются несколько каналов – например, визуальный и слуховой, тактильный и обонятельный. По мере того, как технология оттачивается художником, будут постепенно создаваться произведения, которые вовлекают максимум каналов восприятия информации.
2) Интерактивность. Несмотря на то, что интерактивные спектакли популярны, в будущем они будут приобретать еще больший авторитет и уровень.
3) Участие в создании какого-либо произведения будет связано с большим количеством человек, которые объединяются при помощи информационных технологий.
4) Современное искусство приобретает тенденции к демократизации. Оно доступно миллионам. Он-лайн можно посетить огромное количество музеев, пройтись и посмотреть картины, которые раньше можно было увидеть только вживую или в книге. Сейчас искусство выходит в онлайн, когда предлагается огромное количество аудио, видео и текстовых материалов, которые описывают физические и цифровые произведения искусства .
Фрагмент для ознакомления
3
Список используемой литературы
1) Агацци Э. Системный образ мысли для решения проблем глобализации.// Доклады участников XVII Международных Лихачевских научных чтений. [Электронный ресурс]. http://www.lihachev.ru/pic/site/files/lihcht/2017/dokladi/AgazziE_plen_rus_izd.pdf(дата обращения — 10.04.2022)
2) Асочаков Ю. В., Новое измерение социального развития: активность и креативность в интернет-коммуникациях // Социологические исследования. — 2021. — № 1. — С. 75-86
3) Баранова Е. А. Конвергенция СМИ устами журналистов-практиков: монография. — М.: Прометей, 2017.
4) Басов О.Н. Telegram-каналы как новые медиа и инструменты внутриэлитной борьбы // Научно-практические исследования. 2020, No 9-3 (32). – С. 31-39.
5) Больц Н. Азбука медиа. - М.: Европа, 2011. С. 41
6) Гиренок Ф. И., Философское истолкование принципов трансмедийного повествования // Философия хозяйства. — 2021. — № 3 (135). — С. 93-105
7) Дорохин В.Н. Феномен политических Telegram-каналов как инновационных цифровых СМИ в России // Вестник Воронежского государственного университета. Серия: Филология. Журналистика. 2019. No 1. – С. 103-105
8) Завалишина О. В. Интернет-аддикция – одна из актуальных проблем современности [Текст] //Научный журнал КубГАУ. – 2015. №105 (01). С. 56-59
9) Интернет-зависимость: психологическая природа и динамика развития/ Ред.-сост. А.Е.Войскунский. – М.:Акрополь, 2009. Block J. J. Issues for DSM-V: internet addiction //American Journal of Psychiatry. – 2008. – №. 165. – С. 306-310
10) Каплунов Д. Копирайтинг массового поражения; Питер - М., 2019.
11) Ключников Д. Д., Особенности социальных медиа в современных политических процессах // Социально-гуманитарные знания. — 2021. — № 1. — С. 308-310
12) Кузнецов П. А. Копирайтинг & спичрайтинг. Эффективные рекламные и PR- технологии; Дашков и Ко - М., 2019.
13) Ле Бон Г. Психология масс // Психология масс: Хрестоматия. Самара, 2001.
14) Никонов Е., Шамис, Е. Необыкновенный ИКС (теория поколений), 2017 - Москва: Издательский дом университета «Синергия»
15) Ноэль-Цигульская Т.Ф. О критическом мышлении [Электронный ресурс]. – URL: http://zhurnal.lib.ru/c/cigulxskaja_t_f/cri ticalthink.shtml (дата обращения: 10.04.2022).
16) Пак Е.М. Сетевые платформы как инструмент продвижения СМИ // Вестник Воронежского государственного университета. Серия: Филология. Журналистика. 2020. No 2. – С. 128-135
17) Подольский А. И., Молодежь и интернет-контент: анализ больших данных // Вопросы психологии. — 2021. — № 3. — С. 46-54
18) Фольц А.О. Каналы и боты российских СМИ в Telegram: новая платформа, старые проблемы // Век информации, 2019. 2(2). С. 168-175
19) Фрейд З. Массовая психология и анализ человеческого Я // Я и Оно. Тбилиси, 1991.
20) Шорохов А. Игры как … Кино // Страна Игр, ноябрь 2020. № 18 (315).С. 49-50
21) Щекотуров А.В. Net-дружба в структуре конструирования виртуальной идентичности подростков // Вестник ННГУ им. Лобачевского. 2018. №3(1). С. 441-445.
22) Goldberg I. Internet addiction disorder //Retrieved November. – 1996. – Т. 24. – С. 2004.
23) Prensky M. Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon - MCB University Press. 2001, Vol. 9 No. 5 URL: https://marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf
24) Young K. et al. Cyber disorders: the mental health concern for the new millennium //CyberPsychology& Behavior. – 1999. – Т. 2. – №. 5. – P. 475.
25) Whitty M.T. Liberating or debilitating? An examination of romantic relationships, sexual relationships and friendships on the Net // Computers in Human Behavior, 2008. V. 24. P. 1837-1850.