Фрагмент для ознакомления
2
Технологии геймификации в маркетинге (российский и зарубежный опыт)
Маркетинг в последние годы сильно меняется, регулярно предлагая маркетологам и владельцам бизнеса новые технологии и термины. Среди них часто упоминают геймификацию.
История вопроса
Впервые термин геймификация был предложен в 2002 году Ником Пеллингом, но в маркетинг методика пришла не сразу, изначально она предлагалась для обучения . В научный оборот термин был введен в 2011 году, когда было предложено рассматривать геймификацию как использование игровых элементов в неигровом контексте .
Определения
Рассмотрим несколько определений данного понятия.
Геймификация в маркетинге – это применение игровых механик для решения бизнес-задач.
Геймификация – это также использование игровых механик в неигровом контексте. Особенно она эффективна для приобретения новых знаний и навыков, удержания информации и развития долгосрочной памяти .
В рамках другого подхода геймификация понимается как процесс усовершенствования пользовательского опыта посредством добавления игровой составляющей [Werbach, 2014; Huotari, Hamari, 2017] .
Фактически под геймификацией в маркетинге сегодня подразумевается способ продвижения бренда или товара, использующий игровые механики. Это могут быть разные конкурсы, посты, побуждающие к действию, игровые элементы. Обязательным элементом такой маркетинговой деятельности могут стать призы, признание заслуг участниками сообщества .
Важно понимать, что это не игра в классическом понимании. Это всего лишь игровые элементы, позволяющие увеличить вовлеченность клиентов.
Страны – производители
Основной страной-производителем данной технологии является США. Затем данный инструмент стал широко применяться в странах Европы.
Аналитика
Объем рынка геймифицированных приложений (курсов и ресурсов) к 2018 году достиг 5,5 млрд. долларов США . Сегодня данная технология становится популярной по всему миру.
Крупнейшими разработчиками геймифицированных приложений являются GameTrek, SailPlay, SoftDerve . Стоимость разработки обговаривается индивидуально с каждым заказчиком.
Эффект в маркетинге
Главная задача геймификации – создать условия для изменения поведения потенциальных клиентов фирмы.
Классический вариант геймификации – продуманная система лояльности: баллы/бонусы за покупки, накопительные скидки по количеству/стоимости приобретенных товаров.
Технологии геймификации помогают :
• изучать потребности целевой аудитории;
• наращивать необходимые ассоциативные связи;
• увеличивать количество взаимодействий с контентом;
• привлекать новых клиентов и удерживать старых;
• формировать потребность в продукте;
• увеличивать число продаж (в том числе повторных) и средний чек;
• вызывать положительные эмоции от взаимодействия с брендом;
• повышать лояльность и доверие пользователей;
• обучать сложным процессам и продуктам.
В основе технологии лежит утверждение, что современная молодежь не склонна к обучению стандартными методами, поэтому для них нужно создавать игровые ситуации для изучения. Такой подход перешел сегодня и в маркетинг.
Игры - это хорошо, так как помогает бизнесу. Благодаря геймификации маркетолог может добиться решения следующих задач:
- Удержать пользователя, а точнее его внимание. Сейчас маркетологи сталкиваются с проблемой — люди не задерживают свое внимание на рекламных материалах больше секунды, а зачастую еще реже. Геймификация позволяет удерживать клиентов в контенте.
- Привлечение клиентов. Это как появление новых потребителей, через механизмы репостов и приглашений, так и начало коммуникации с действующими пользователями.
- Формирование лояльности. Клиентам нравятся компании, которые активно с ними общаются и взаимодействуют.
- Монетизация. С помощью игр можно увеличивать продажи. Механика простая, пока человек играет, ему среди прочего показывают интересные и актуальные предложения. Причем конверсия в этом случае выше, нежели с обычной рекламы.
Получается, что использование геймификации позволяет решить целый ряд задач, с которыми сталкиваются маркетологи. С учетом роста аудитории, которая невосприимчива к обычным рекламным материалам, можно предположить, что двусторонняя геймификация будет развиваться и дальше.
Целевая аудитория
Фрагмент для ознакомления
3
Список литературы
1. Alsawaier R. S. The effect of gamification on motivation and engagement. International Journal of Information and Learning Technology. – 2018. - 35 (1): 56–79
2. Pelling, Nicholas John (2006). The Curse of the Voynich: The Secret History of the World's Most Mysterious Manuscript. Compelling Press. ISBN 0-9553160-0-6
3. Геймификация в маркетинге. URL: https://vc.ru/marketing/104509-geymifikaciya-v-marketinge
4. Геймификация: цифры и факты. URL: http://www.pharmatraining.ru/resources/detail.php?SECTION_ID=&ELEMENT_ID=172
5. Геймификация в маркетинге. URL: https://texterra.ru/blog/geymifikatsiya-v-marketinge-vazhnye-elementy-primery-mekhanik-i-spisok-poleznykh-servisov.html
6. Геймификация – мощное средство привлечения новых клиентов. URL: https://zen.yandex.ru/media/id/5bc5862fb7a6b100ac9084cf/geimifikaciia--moscnoe-sredstvo-privlecheniia-novyh-klientov-5ee9b679e5335f770d03c3a9
7. Геймификация для респондентов. URL: https://fdfgroup.ru/poleznaya-informatsiya/stati/pomozhet-li-geymifikatsiya-izbavit-respondentov-ot-muk-prokhozhdeniya-oprosov/
8. Муравская С.А. Геймификация: подходы к определению и основные направления использования в менеджменте// Вестник СПбГУ. - №80– 2019. – с.513
9. Сервисы для геймификации. URL: https://crmindex.ru/ratings/servisu_gejmifikatsii