Фрагмент для ознакомления
2
Введение
Актуальность темы объясняется активным развитием игровой индустрии и растущим спросом на игровой ассортимент среди массовой аудитории. Игры, подобные этому, являются коммерческим продуктом, как будто вам нужна поддержка для увеличения продаж и привлечения внимания, а покупателям нужны предметы, которые будут их мнением о продукте, чтобы принять решение о покупке.
Новизна заключается в том, чтобы полностью описать видеоигру недостаточно применять только текст, это затрудняет формирование аргументированного представления продукта.
Новизна работы заключается в том, что впервые рассматривается использование мультимедийных средств текстов в видеоиграх, которые позволяют выявить наиболее подходящие композиции, форматы/свойства, присущие некоторым моделям, могут быть использованы для построения новых коммуникативных парадигм в рамках медиа в целом.
Целью данной курсовой работы является выявление особенностей специализированных медиа индустрии видеоигр.
Задачи данной курсовой работы:
1. Обосновать необходимость использования мультимедийных средств для видеоигр.
2. Проанализировать средства мультимедийной коммуникации, применяемые в данных средствах массовой информации, чтобы выявить их связь с текстом с целью выявления основных особенностей специальных средств массовой информации в индустрии видеоигр.
3. Определить тенденции использования мультимедийной медиасреды видеоигр.
Теоретико-методологическую основу исследования составляют работы, посвященные изучению следующих категорий: жанровые обзоры (Т. А. Земцова, "художественное обозрение - жанр масс-информационного дискурса", Е. А. Зинова), новые медиа и тенденции (Т. А. Ленкова, О. Стинс, Д. Ван Фухт, д. А. Миронова, А. А. Никитенко), тексты креолизации (А. А. Аникаева, т. Б. Ворошилова, О. В. Красноярова, Д. А. Удод), игровая журналистика (В. И. Тармаева).
Эмпирическую базу составили материалы, опубликованные на сайте Polygon.com, Kotaku.com и Igromania.ru.
Хронологические рамки исследования: март 2020 года - март 2021 года.
Практическая значимость:
Диапазон возможных применений типичен для большинства носителей видеоигр:
1.Поддержка обзоров и новостей со скриншотами или искусством 31 из соответствующих проектов.
2.Публикация трейлеров игр.
3.Реализация возможности комментирования новых статей (с возможностью ответов, что часто создает прямой диалог между автором и читателем).
4.Включение гиперссылок в состав материала.
5.Уникальная организация главной страницы (дизайнерские решения, включающие сочетание gif-анимации, интерактивных окон.
6.Уникальная организация главной страницы (дизайнерские решения, включающие в себя сочетание гиф-анимаций, интерактивных окон.
Методы исследования – контент - анализ, наблюдение, структурный анализ.
Структура работы: введение, две главы, 6 подразделов, выводы и список литературы.
Глава 1. Особенности специализированных медиа в сфере видеоигровой индустрии
1.1Публикации об играх как сегменте медиа рынка
Игровые медиа - обширное понятие, включающее в себя средства коммуникации, способы передачи информации, а также образовываемую ими среду (медиапространство).
Игровая журналистика (гейм - журналистика) - это один из сегментов журналистики, целью которого является описание и обсуждение видеоигр и событий в игровой индустрии при участии двух активных сторон: журналиста (создает контент) и аудитории (принимает контент и дает обратную связь).
Журналистика видеоигр - это отрасль журналистики, занимающаяся освещением и обсуждением видеоигр, обычно основанная на основном цикле разоблачение - предварительный просмотр - рецензирование.
Чтобы лучше понять структуру журнала видеоигр в зоне, необходимо представить феномен видеоигр как явление, которое служит предпосылкой для появления специального носителя .
Созданию коммерческих видеоигр предшествовало несколько экспериментов в области теории игр и постепенная эволюция технических средств. Начало было положено 14 февраля 1946 года, когда Пенсильванский университет выпустил Электронный числовой интегратор и калькулятор, также известный как ENIAC, первый программируемый компьютер, подключенный с помощью специальной перфокарты (и их последующая обработка компьютерной счетной машиной).
Год спустя Алан Тьюринг создал первый тип "игры" - теоретическую программу для игры в шахматы, которая, однако, из-за примитивности технологии, не могла быть запущена на машинах.
12 лет спустя военный инженер Уильям Хигинботэм разработал взаимное притяжение к дисплею с помощью экрана осциллографа - "теннис для двоих". Эта машина, по мнению большинства исследователей, считается первой документированной видеоигрой.
Затем ставка (т. Е. ставка летом и другой технический форум) аркадный автомат под разными названиями (Galaxy Game Билла Питтса и Computerspace Нолана Бушнелла). Осознав потенциал идеи, Нолан Бушнелл основал вслед за Atari корпорацию, которая стала крупным игроком на американском рынке интерактивных развлечений.Если взять создание компьютера Бушнелла в космической отрасли в самом начале, то можно с уверенностью сказать, что в то время газетной подачи видеоигр с точки зрения заказчика не было. По словам Джаза Ригналла, автора сайтаusgamer.net, самым близким к нынешнему игровому журналу был журнал Playmeter, который появился в 1974 году. Редакторы включают в себя контент аркадных автоматов, но чисто экономический свет.
Публикацией, уже больше напоминающей современную игровую прессу (т. е. клиента фокус-группы), стал журнал Computerandvideogamesmagazine, созданный британским издателем Memar в 1981 году.
В журнале публиковалась информация об играх и руководствах по программированию древних игр SASIC - entertainment readers. В том же году в США вышел журнал Electronicgames, который, в отличие от Computerandvideogamesмагазина, включает в себя не только коммерческие продукты, включая аналогичные образовательные элементы, такие как инструкции по кодированию. По словам Ригналла, " CVG и EG имели схожие стили текста .
Поскольку в это время начиналась журналистика видеоигр, контроль качества тона и стиля таких текстов еще не был разработан. Люди, работающие там, были обучены как журналисты, и, хотя они обычно являются игрой для любителей, вы все еще можете увидеть классические стили репортеров в их ранних текстах.
Более сдержанные, менее гиперболизированные по сравнению со стилями становятся тенденцией. В настоящее время крупнейшими онлайн - изданиями на тему видеоигр можно считать IGN (в 1996 году), GameSpot (в 1996 году) и Eurogamer (в 1999 году). Наряду с ними значительное место в этом разделе СМИ за рубежом занимает блог Kotaku (с 2004 года).
Отечественным рынком, крупными игроками в этом разделе можно назвать журнал "Игромания" (1997 г.) и портал playground.Ru. Игровые медиа, несмотря на свой различный подход к представлению контента для конкретных, разделяют некоторые общие характеристики:
1. Аудитория состоит в основном из молодых людей от 18 до 35 (обычно ниже – до 45-50) лет, которые увлекаются видеоиграми.
2. Публикации, часто входящие в состав крупнейших медиахолдингов (Полигон. Com является частью VoxMedia, Kotaku.com -в Gawker).
3. Целью редакций является информирование читателя о последних новостях игровой индустрии, ближайших внутриигровых событиях и развлекательном контенте, предоставляемом.
4. Большинство публикаций по видеоиграм полностью онлайн-издания, за редким исключением (зарубежные GameInformer и отечественные игры также публикуются в печати).
5. Диапазон жанров разнообразен, включая обзоры, рецензии, статьи, переписку, колонки, отчеты, репортажи и интервью.
Публикации, как правило, объединены более или менее устоявшимся стилем журналистики видеоигр в 1981 году. Конечно, какой динамичный стиль текстов такого рода, но сообщество был разработан в целом стабильный, но различные детали алгоритма проверялись играми и событиями видеоигр.