Фрагмент для ознакомления
2
древнего компьютера TSR-80, получившего среди пользователей презрительную кличку «Trash 80» – «мусор».
Dungeons of Daggorath – одна из самых ранних трехмерных RPG с видом от первого лица. Игрок идет по подземному лабиринту, шинкуя врагов и пытаясь добраться до выхода. Изображение на экране было схематичным, силуэты стен и врагов создавались из точек, а управлять персонажем нужно было при помощи текстовых команд. Хочешь пойти направо – набери «вправо» (R), надо закрыться щитом – потрудись набрать «Использовать щит в левой руке» (Get Left Shield, или GLS) [2].
3. Первые врата: фильм «Военные игры».
Чтобы преодолеть первые врата, Уэйду пришлось перевоплотиться в Дэвида Лайтмана – главного героя фантастического триллера «Военные игры». Парсифаль должен был двигаться и вести себя в точности как Дэвид и повторять те же фразы с той же интонацией.
По сюжету этой картины, молодой хакер Дэвид случайно взламывает компьютерную сеть Пентагона и находит там ряд сложных игр. Он и не догадывается, что на деле запустил программу для обучения искусственного интеллекта, подключенного к военному ведомству США. Теперь в командовании страны считают, что СССР готовится к войне, и лишь Дэвид может остановить ядерный апокалипсис. «Военные игры» выдвигались на «Оскар» в трех номинациях, но остались ни с чем.
На «Военные игры» несколько раз ссылаются в Fallout. В первой части суперкомпьютер предлагает игроку сыграть с ним в шахматы («How about a nice game of chess?»), а во второй упоминается «странная игра, в которую можно выиграть, не начиная ее». Подобную фразу в финале картины говорил искусственный интеллект Джошуа: он смоделировал тысячи вариантов глобальной термоядерной войны и осознал, что победителей в этой игре нет, поэтому ее лучше и не начинать [8].
4. Бонус: Pac-Man.
Разыскивая второй ключ, Парсифаль попал в Музей классических видеоигр на планете Ар-Када. В подземельях планеты хранились тысячи виртуальных копий аркадных автоматов. Ключа в Музее не оказалось, но Уэйд наткнулся на одну странность: на одном из автоматов была надпись «Не работает».
Поняв, что в виртуальной реальности такая табличка появилась неспроста, Уэйд включил автомат и столкнулся с крайне тяжелой задачей: сыграть идеальную партию в Pac-Man, набрав максимальное количество очков, не совершив ни одной ошибки, собрав все бонусы и побив рекорд самого Холлидэя.
Больше всего проблем вызвал 256-й уровень. Дело в том, что регистр счетчика уровней был размером в 1 байт и мог принимать значения от 0 до 255. Если игрок добирался до 256 уровня, счетчик переполнялся, и это вызывало баг – правая часть экрана превращалась в кашу из цифр и букв. Парсифалю пришлось проходить эту половину уровня почти вслепую [8].
В этих «битых» пикселях скрывалось еще 9 точек, каждая из которых давала по 10 очков. Уэйд пошел на хитрость – он несколько раз специально умер, чтобы собрать эти 9 точек снова. Дело в еще одном баге, который отрисовывал скрытые точки в «битой» области после смерти Пакмана. Только зная все баги, можно было набрать максимум очков – 3 333 360.
Поначалу Парсифаль не понял, какую награду получил за это. Но в финале книги выяснилось, что Холлидэй наградил его дополнительной жизнью.
5. Нефритовый ключ: игра Zork.
Найдется ключ у капитана
В давно заброшенном жилище.
Собрав сначала все трофеи,
Пускай герой в свисток засвищет.
Если первые Врата Уэйд нашел сам, то загадку второго ключа разгадали его друзья Арт3мида и Эйч. Без подсказки последнего Парсифалю еще долго пришлось бы блуждать по OASIS в полном неведении.
Оказалось, что во втором четверостишье речь идет о видеоигре Zork для старого компьютера TSR-80 Model III. Это приключенческий текстовый квест, одна из первых интерактивных художественных игр. Игрок в роли безымянного героя исследовал разрушенную подземную империю. Игра выводила на монитор описание ситуации, а пользователь вводил команды, заставляющие персонажа выполнить то или иное действие [6].
В книге Zork обзавелся модным «ремейком». Уэйду не пришлось набивать текстовые команды – он бродил по тщательно прорисованным трехмерным уровням, воссозданным по описаниям из оригинала.
Собрав все трофеи, герой должен был свистнуть в свисток. Где его взять? В 1980-е были популярны сухие завтраки, и их производители часто клали в коробки какие-нибудь игрушки. Один из таких завтраков назывался «Капитан Кранч», и в его коробке можно было найти игрушечный боцманский свисток. Действительно, обыскав заброшенный домик, Парсифаль нашел на кухне коробку хлопьев со свистком внутри.
6. Поиск вторых врат: тест Войта-Кампфа.
Продолжи свой квест, выполнив тест.
Уэйд долго ломал голову, о каком тесте идет речь. Он крутил в руках бумажку с надписью-подсказкой, пока на ум не пришла ассоциация с оригами из «Бегущего по лезвию» Ридли Скотта. И тут юношу осенило. Речь о тесте Войта-Кампфа, который во вселенной «Бегущего» позволял охотникам выявлять репликантов. Охотник задавал испытуемому несколько вопросов и при помощи специального прибора следил за эмоциональной и эмпатической реакцией. Считалось, что реакция репликантов отличается от человеческой, но секретарша Рейчел сумела обмануть тест, поскольку считала себя человеком [9].
7. Вторые врата: игра Black Tiger.
Фрагмент для ознакомления
3
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
1. Абубакирова, Г.А. Понятие интертекста в современном литературоведении / Г.А. Абубакирова // Солнечный свет. – 2021. – URL: https://solncesvet.ru/opublikovannyie-materialyi/ponyatie-interteksta-v-sovremennom-liter118/ (дата обращения: 09.05.2022).
2. Башкиров, А. 3 причины, по которым книга Эрни Клайна «Ready player one» лучше фильма «Первому игроку приготовиться» / А. Башкиров // Канобу. – 2018. – URL: https://kanobu.ru/articles/3-prichinyi-po-kotoryim-kniga-erni-klyajna-ready-player-one-luchshe-filma-pervomu-igroku-prigotovits-371744/ (дата обращения: 09.05.2022).
3. Грузберг, Л. Интертекст / Л. Грузберг // Филолог. – 2018. Вып. 6. – URL: http://philolog.pspu.ru/module/magazine/do/mpub_6_121 (дата обращения: 10.05.2022).
4. Давыдова, Е. «Мозаика цитации»: что такое интертекстуальность и как она помогает расшифровывать тексты / Е. Давыдова // Моноклеr. – 2021. – URL: https://monocler.ru/intertekstualnost/ (дата обращения: 10.05.2022).
5. Еременко, Е.Г. Интертекстуальность, интертекст и основные интертекстуальные формы в литературе / Е.Г. Еременко // Уральский филологический вестник. – 2012. – № 6. – С. 130–140.
6. Клайн, Э. Первому игроку приготовиться / Э. Клайн // Живая библиотека. – 2012. – URL: https://www.livelib.ru/book/1000661193-pervomu-igroku-prigotovitsya-ernest-klajn (дата обращения: 09.05.2022).
7. Кузнецова, Ю.С. Интертекст как объект корпусной лингвистики / Ю.С. Кузнецова // Молодой ученый. – 2015. – № 20(100). – URL: https://moluch.ru/archive/100/22653/ (дата обращения: 10.05.2022).
8. «Первому игроку приготовиться»: роман, написанный геймером, превратился в фильм Спилберга // LibreBook. – 2018. – URL: https://librebook.me/news/show__pervomu_igroku_prigotovitsia___roman__napisannyi_geimerom__prevratilsia_v_film_spilberga (дата обращения: 09.05.2022).
9. Стрепетилов, А. Ионов, А. «Первому игроку приготовиться»: главные пасхалки книги / А. Стрепетилов, А. Ионов // Мир фантастики. – 2018. – URL: https://www.mirf.ru/book/pervomu-igroku-prigotovitsya-glavnye-otsylki-knigi/ (дата обращения: 09.05.2022).
10. Эрнест Клайн: «Первому игроку приготовиться» // Fridamania. – 2017. – URL: https://fridamania.ru/erniest-klain-piervomu-ighroku-prighotovitsia/ (дата обращения: 09.05.2022).