Фрагмент для ознакомления
2
Современное столетие представляет собой период быстрого развития информационных технологий, а также формирования информационного общества и уникального типа информационного человека. Такой человек постоянно ориентируется на активное взаимодействие с окружающим миром путем вовлечения в виртуальную реальность. Названные обстоятельства во многом обусловили создание нового вида спортивных дисциплин, а именно киберспорта.
Актуальность. Киберспорт (компьютерный спорт) в современных реалиях занимает все более серьезные вершины в мировом спортивном движении. К тому же в последние годы, когда повсеместно происходили отмены спортивных соревнований всех уровней, именно киберспорт приковывает к себя значительное внимание. Данная спортивная дисциплина активным образом развивается в разных странах мира. При этом ежегодно увеличивается число спортсменов, которые занимаются компьютерным спортом как на профессиональном, так и на любительском уровне.
Поэтому совершенно логичным является постепенное признание рассматриваемого вида спорта всеми странами, в том числе, со стороны олимпийского движения. Потому что в настоящее время компьютерные технологии достигли весьма значимого уровня развития и глубоко вошли в каждую область жизнедеятельности человека.
Цель работы заключается в анализе аспектов организации, а также проведения соревнований по компьютерному спорту в Российской Федерации.
Для раскрытия поставленной цели исследования необходимо решить следующие задачи:
- рассмотреть исторические аспекты становления киберспорта;
- проанализировать развитие киберспорта в России и за рубежом;
- изучить особенности проведения соревнований по компьютерному спорту;
- определить региональные различия в организации и проведении соревнований по киберспорту;
- рассмотреть мероприятия по совершенствованию соревнований по компьютерному спорту;
- проанализировать систему «CyberArenaPro» в компьютерном спорте.
Объектом исследования выступают общественные отношения, которые возникают в связи с организацией и проведением спортивного соревнования по компьютерному спорту.
Предмет работы – организация и проведение спортивного соревнования по киберспорту.
Теоретическая основа исследования включает в себя труды специалистов в сфере компьютерного спорта, менеджмента, а также материалы периодической печати и Интернет-ресурсы.
Практическая значимость работы определяется тем, что ее результаты могут быть использованы для совершенствования аспектов менеджмента. Также проявляется в возможности применения результатов при проведении выступлений, в возможности использования методического аппарата.
Методология исследования основана на использовании общенаучного, исторического, а также диалектического методов познания. Также использованы методы анализа, синтеза, аналогии, горизонтальный и вертикальный сравнительный анализ, и другие.
Данную тему в своих трудах рассматривали такие авторы как Леднев В.А., Чистонов В.Д., Атемасов А.А., Круглик Р.И., Долгополов П.С., Тагаков Н.Е. и другие.
Курсовая работа состоит из введения, основной части, которая включает три главы, заключение, библиографический список и приложение.
Во введении обоснована тема работы, сформулирована цель и поставлены необходимые задачи. Кроме того, определены объект, предмет исследования, а также обозначено состояние изучаемого явления.
В первой главе исследования дается описание исторических аспектов становления соревнований по киберспорту, также изучаются вопросы развития в России и других странах.
Во второй аналитической главе анализируются аспекты и особенности организации и проведения спортивного соревнования по киберспорту. Кроме того, делается акцент на рассмотрении региональных различий.
Третья глава является проектной, в которой разработаны мероприятия по совершенствованию организации и проведения спортивного соревнования по киберспорту.
В заключении приводятся основные выводы работы, которые охватывают общее положение дел в области современных тенденций организации и проведения анализируемого спортивного соревнования.
ГЛАВА 1. КИБЕРСПОРТ: ИСТОРИЯ СТАНОВЛЕНИЯ И СОВРЕМЕННОЕ СОСТОЯНИЕ
1.1. Исторические аспекты становления киберспорта
Самой первой известной компьютерной игрой являлась «Spacewar», которая разработана в начале шестидесятых годов двадцатого века. В дальнейшем компьютерные игры получили широкое массовое признание. Их развитие происходило как в графическом, так и в технологическом аспектах. Так, возможность сетевой игры посредством локальной вычислительной сети первой предоставила игра «Doom 2».
Это обстоятельство обозначало появление возможности игры не только с установленным заранее разработчиками алгоритмом, но также и с настоящими соперниками в реальном режиме времени. Таким образом, в компьютерных играх появился элемент спортивной состязательности. Затем в Соединенных Штатах Америки первой в мире основана лига киберспортсменов – Cyberathlete Professional League. [22]
Необходимо подчеркнуть, что дальнейшее развитие киберспорта, а также его выход в глобальные просторы поставил перед мировым сообществом вопрос о надобности его правовой регламентации. На сегодняшний день в правовой системе российского государства, а также в международных актах не имеется дефиниции понятий киберспорт, компьютерная игра, а также участник турнира или чемпиона по киберспорту. Кроме того, нет и других сопровождающих данную категорию общественных отношений терминов.
Отсутствие правовой регламентации рассматриваемой сферы формирует возможную опасность для субъектов отношений в области киберспорта. Потому что с фактической стороны права киберспортсменов практически никак не защищаются. Данное обстоятельство вызывает вероятность различных правонарушений, а также злоупотреблений со стороны агентов по отношению к ним.
Следует отметить, что несмотря на активное распространение компьютерных игр, в целом развитие киберспорта происходит довольно медленными темпами. В качестве центральной причины этого явления выступает двойственное восприятие видеоигр со стороны общества. Так, в психологической доктрине образовались термины игромания и игровая зависимость. Указанные факторы отрицательным образом влияют на процесс узаконения компьютерного спорта в качестве самостоятельной спортивной дисциплины. [16]
Важно указать, что изучение разнообразных аспектов развития киберспорта позволяет условно разделить историю становления киберспорта на несколько самостоятельных этапов:
- этап «Аркад» (он характеризуется началом общественного признания индустрии игр после появления в 1966 г. игровых автоматов Sega);
- этап «Юникс» (он связан с проведением соревнований в 1988 г. по игре Netrek – смесь командной стратегии и шутера в реальном времени; затем она признается первой спортивной онлайн игрой по версии Wired Magazine в 1993 г.);
- этап ранних персональных компьютеров (далее – ПК) (выпуск игры DOOM в 1993 г., она носила соревновательный характер; в России в 1996 г. основан первый компьютерный клуб «Орки», что означало зарождение киберспорта в стране);
- этап глобальных турниров с 2001 г. (образуется турнир World Cyber Games, численность участников которого составляла более 400 человек из более чем двадцати пяти городов).
Нужно сделать акцент на том, что киберспорт не подразумевает применение всех категорий компьютерных игр. Так, в качестве предмета киберспортивной дисциплины может выступать игра, которая отвечает перечню признаков, а именно:
Фрагмент для ознакомления
3
1. Конституция Российской Федерации (принята всенародным голосованием 12.12.1993 с изменениями, одобренными в ходе общероссийского голосования 01.07.2020) / Официальный интернет-портал правовой информации http://www.pravo.gov.ru, 04.07.2020.
2. Федеральный закон от 04.12.2007 № 329-ФЗ (ред. от 06.03.2022) «О физической культуре и спорте в Российской Федерации» (с изм. и доп., вступ. в силу с 01.06.2022) / «Собрание законодательства РФ», 10.12.2007, № 50, ст. 6242.
3. Федеральный закон от 07.06.2013 № 108-ФЗ (ред. от 20.04.2021) «О подготовке и проведении в РФ чемпионата мира по футболу FIFA 2018 г., Кубка конфедераций FIFA 2017 г., чемпионата Европы по футболу UEFA 2020 г. и внесении изменений в отдельные законодательные акты РФ» (с изм. и доп., вступ. в силу с 01.01.2022) / «Собрание законодательства РФ», 10.06.2013, № 23, ст. 2866.
4. Положение о межрегиональных и всероссийских официальных спортивных соревнованиях по компьютерному спорту на 2022 г. (утв. Минспортом России 27.12.2021, Общероссийской общественной организацией «Федерация компьютерного спорта России» 29.09.2021) (ред. от 03.08.2022) / Консультант Плюс.
5. Алексеев С.В., Мельник В.Н. Допинг в компьютерном спорте: правовые аспекты // Юридический мир. 2021. № 5. С. 50-53.
6. Андрианова О.Н. Организация и проведение спортивных соревнований // О.Н. Адрианова / Проблемы и инновации спортивного менеджмента, рекреации и спортивно-оздоровительного туризма: сб. трудов. 2018. С. 5-7.
7. Архипов В.В. Киберспортивное право: миф или реальность? // Закон. 2018. № 5. С. 80 - 92.
8. Атемасов А.А., Мягкова С.Н. Соревнования по компьютерному спорту как инструмент пропаганды среди молодежи // А.А. Атемасов / Молодые ученые: сб. трудов. Москва, 2020. С. 231-234.
9. Барышова М.А. Организация и проведение турниров в киберспорте // М.А. Барышова / Олимпийское движение, физическая культура и спорт в современном обществе: сб. трудов. 2021. С. 13-18.
10. Галустян А.И. Управление системой спортивных соревнований // А.И. Галустян / Тезисы докладов XLVII научной конференции студентов и молодых ученых вузов Южного Федерального округа: сб. трудов. 2020. С. 136.
11. Гончаренко Д.И., Бровкин А.П. Сущность и содержание понятий «киберспорт» и «компьютерный спорт» // Педагогико-психологические и медико-биологические проблемы физической культуры и спорта. 2022. Т. 17. № 2. С. 84-91.
12. Горбачева В.В. Особенности организации рекламной деятельности в сфере физической культуры и спорта // В.В. Горбачева / Актуальные вопросы права, экономики и управления: сб. трудов. Чебоксары, 2022. С. 20-24.
13. Демчук Д.А. Внедрение персонала в киберспортивные команды в современном мире // Д.А. Демчук / Исследования молодых ученых: сб. трудов. Казань, 2022. С. 57-60.
14. Еремина Е.А., Коваленко М.Г. Механизм развития предпринимательской деятельности в спорте // Актуальные вопросы современной науки: сб. статей. Краснодар, 2019. С. 143-147.
15. Захаров Е.А., Чернышев А.А., Визильтер К.Ю. Прогнозирование исхода киберспортивной встречи по дисциплине CS.GO (на примере команды NAVI посредством анализа свода данных с применением регрессивной модели) // Вестник Российского экономического университета им. Г.В. Плеханова. Вступление. Путь в науку. 2020. Т. 10. № 3 (31). С. 90-99.
16. Иванова Ю.О. Тенденции развития киберспорта: от зарождения до наших дней // Ю.О. Иванова / Вызовы современности и стратегии развития общества в условиях новой реальности: сб. трудов. Москва, 2021. С. 373-377.
17. Кобелькова И.В., Коростелева М.М. Актуальные проблемы киберспорта // И.В. Кобелькова / Гуманитарные, естественно-научные и технические решения современности в условиях цифровизации: сб. трудов. Ростов-на-Дону, 2021. С. 82-84.
18. Ковадин М.А., Фофанова К.В. Развитие киберспорта в России: региональные различия // Гуманитарные и политико-правовые исследования. 2019. № 1 (4). С. 8.
19. Косьмина Е.А., Косьмин И.В. Организация и проведение соревнований (компьютерный спорт) / Е.А. Косьмина, учебное пособие для бакалавров / Санкт-Петербург, 2021. С. 153.
20. Кравченко Д.В., Бельский И.В., Старжинский В.П. Киберспортивное соревнование как новация информационного общества и методология его проектирования // Системный анализ и прикладная информатика. 2019. № 3. С. 65-74.
21. Круглик Р.И., Лучанинов Д.В. Веб-сервис по организации и проведению спортивных соревнований // Вестник Приамурского государственного университета им. Шолом-Алейхема. 2018. № 4 (33). С. 107-115.
22. Кушнаренко Д.Р., Максумов А. Киберспорт: от молодежного увлечения к полноправному виду спорта // Д.Р. Кушнаренко / Теория и практика олимпийского образования: традиции и инновации в спорте, туризме и социальной сфере: сб. трудов. Краснодар, 2020. С. 112-116.
23. Леднев В.А., Солнцев И.В. Предпринимательство в индустрии спорта: направления, инновации и формы поддержки // Стратегические решения и риск-менеджмент. 2021. Т. 12. № 3. С. 252-261.
24. Леднев В.А. Спорт и бизнес: формы успешного взаимодействия // Вестник РМОУ. 2019. № 3(32). С. 15.
25. Могилевская Т.Е., Гареев Д.Р., Чукавин В.О. Дистанционные технологии при организации и проведении спортивных соревнований // Т.Е. Могилевская / Современные тенденции развития образовательных технологий в аграрном вузе: сб. трудов. 2021. С. 324-326.
26. Новоселов М.А., Сопов В.Ф., Сидорова К.Д. Цифровые платформы проведения соревнований по киберспорту // М.А. Новоселов / Цифровая трансформация отрасли «физическая культура и спорт»: теория, практика, подготовка кадров: сб. трудов. Москва, 2021. С. 82-87.
27. Оттович Э.С., Надирова А.A. Маркетинговые технологии в организации и проведении спортивного соревнования // Э.С. Оттович / Современные аспекты подготовки и профессиональной деятельности спортивного менеджера: сб. трудов. 2021. С. 314-320.
28. Предовская М.М., Тебякина Е.Е. Киберспорт – спортивная реальность нового мира // М.М. Предовская / Материалы научно-практической конференции НГУФКиСиЗ: сб. трудов. Санкт-Петербург. 2020. С. 162-165.
29. Селезнева Ю.А., Борисова В.В., Афонский В.И. Организация работы с волонтерами при проведении спортивных соревнований // Известия Тульского государственного университета. Физическая культура. Спорт. 2020. № 11. С. 69-75.
30. Сон Г.Д. Организация безопасности на официальных спортивных соревнованиях в дни их проведения // Г.Д. Сон / Проблемы применения законодательства об административной ответственности: сб. трудов. 2020. С. 60-64.
31. Стрига С.И., Тимощук К.И. Возрастные ограничения в российском киберспорте: актуальные проблемы и возможные решения // Криминалистъ. 2022. № 3 (40). С. 126-132.
32. Тагаков Н.Е., Щербатенко М.В. COVID-19 – вызов в сфере спорта // Н.Е. Тагаков / Актуальные вопросы и перспективы развития физического воспитания, спорта в вузах: сб. трудов. Новосибирск, 2021. С. 190-194.
33. Токарева С.В., Гридасова О.В., Жиров А.Ю. Развитие компьютерного спорта // С.В. Токарева / Наука молодых – будущее России: сб. статей. 2021. С. 210-214.
34. Хайрутдинов А.М. Проблемы и перспективы признания компьютерного спорта Олимпийским видом спорта // А.М. Хайрутдинов / Актуальные проблемы современного международного права: сб. трудов. 2019. С. 318-326.
35. Цинис А.В., Бобров И.Л. Оценка физического развития и состояния здоровья студентов, занимающихся киберспортом // StudNet. 2021. Т. 4. № 7. С. 10.
36. Чигров А.С., Новоселов М.А. Практические аспекты отбора спортивных судей на соревнования по компьютерному спорту // А.С. Чигров / Компьютерный спорт: проблемы и перспективы развития: сб. трудов. Москва, 2021. С. 123-129.
37. Чистонов В.Д., Ахмеров И.Ф. Организация и проведение спортивных соревнований // В.Д. Чистонов / Актуальные проблемы физической культуры, спорта и туризма: сб. трудов. Уфа, 2020. С. 238-241.
38. Чукин Б.Ю., Яполина А.О., Косьмина Е.А. Перспективы включения компьютерного спорта в Олимпийские и Паралимпийские игры // Б.Ю. Чукин / День спортивной информатики: сб. трудов. Москва, 2022. С. 153-156.
39. Эванс Дж. Р. Маркетинг / Дж. Р. Эванс, Б. Берман. – М.: Сирин, 2022. – 308 с.
40. Долгополов П.С. Порядок организации и проведения спортивных мероприятий // СПС Консультант Плюс. 2022 [Электронный ресурс] Режим доступа: https://clck.ru/339ZW2 (Дата обращения: 28.12.2022 г.)
41. Министерство спорта РФ [Электронный ресурс] Режим доступа: https://www.minsport.gov.ru/ (Дата обращения: 28.12.2022 г.)
42. Развитие киберспорта в России [Электронный ресурс] Режим доступа: https://www.cybersport.ru/blog/other/303819 (Дата обращения: 28.12.2022 г.)
43. Федерация компьютерного спорта России [Электронный ресурс] Режим доступа: https://resf.ru/about/resf/ (Дата обращения: 28.12.2022 г.)