Фрагмент для ознакомления
2
ВВЕДЕНИЕ
Актуальность темы исследования. Стремительное распространение компьютер¬ных технологий, повышение скорости обмена информацией, расширение возможностей за счет использования электронных систем не мо¬жет не сказываться на развитии и формировании личности современного человека. Данные про¬цессы привносят в нашу жизнь не только поло¬жительные эффекты, но и определенные негатив¬ные последствия, к которым можно отнести появление таких зависимых форм поведения, как гаджет-аддикция, компьютерная и Интернет-зави¬симость. Феномен влияния компьютерных игр на детей посто¬янно видоизменяется вместе со стремительным развитием сети и нуждается в подробном изуче-нии.
XXI век – это период глобальной компьютеризации всех сфер жизни. Компьютерные технологии настолько прочно основались в нашей повседневности, что мы даже представить не можем своего существования без них. Современные компьютерные технологии имеют большое влияние на детей. Компьютеры являются не только средством коммуникации, но и информационным и развлекательным ресурсом, а также имеют воспитательный эффект. В наше время компьютер, ноутбук, планшет, нетбук или смартфон есть практически в каждой семье.
ГЛАВА 1. Теоретические основы изучения особенностей компьютерных игр
1.1 Сущность понятия компьютерные игры
Интерактивная информационная система – информационно-вычислительная система, в которой передача и обмен информацией происходят в режиме диалога.
Есть два типа компьютерных игр с различными темами и целями. Один тип таких игр предназначен для игроков, которые активно взаимодействуют с игровой системой, и эта система, в свою очередь, реагирует на поведение игроков.
Другой вид компьютерных игр – это игры, где игроки могут пассивно наблюдать за сюжетной линией игры.
Наиболее характерной особенностью видеоигр является многогранность их реализации, в частности:
-он-лайн или оф-лайн режим;
- воспроизведение на разных устройствах: от консолей (например, Nintendo, Playstation) к компьютерам и сотовым телефонам или планшетам;
- индивидуальные или групповые;
- кооперативные или конкурентные.
Через огромное разнообразие жанров и параметров, которыми отличаются современные интерактивные игры, трудно определить общие правила целесообразности их использования.
Современные исследования утверждают, что стоит рассматривать и положительные аспекты компьютерных игр.
В исследованиях И.Б.Кушниренко и ее коллег описан феномен компьютерных игр, который в значительной степени игнорируется. В этих исследованиях говорится о том, что за последние годы интерактивные игры стали более сложными, реалистичными и социально-ориентированными.
Эти же исследователи также отмечают, что прикрепление меток типа «хороший» или «плохой», «насильственный» или «ненасильственный», «социальный» или «асоциальный» в значительной степени зависит от многих факторов, в частности, окружающей среды, индивидуального восприятие, продолжительности сеанса игры. Кроме того, выбор игры пользователями связан с тем, что лежит в основе их мотивации поиграть именно в ту или другую интерактивную игру.
Голландские исследователи считают, что игры дают пользователям социальный, познавательный и эмоциональный опыт, а также возможность потенциально повышать интеллектуальный уровень любого пользователя. Также эти исследования подчеркнули положительные преимущества игры, особенно в том случае, когда пользователь хочет расти и развиваться.
Игры также позволяют игрокам взаимодействовать с другими интерактивными информационными системами таким образом, что их можно использовать индивидуально или конкурировать с другими игроками (в отличие от большинства пассивных форм развлечений, таких как фильмы или телевидение).
Вопреки традиционным представлениям, что интерактивные игры являются неинтеллектуальными, бездействующими и флегматичными, оказывается, что использование компьютерных игр способствует расширению круга познавательных навыков. Это касается всех компьютерных игр, даже типа «шутер»(многие из которых имеют агрессивный характер игры). Такие игры часто называют «активными» играми исследователей.
1.2 Влияние компьютерных игр на психику ребенка
XXI век – время глобальной компьютеризации всех сфер жизни человека. Компьютерные технологии настолько прочно основались в нашей повседневности, что мы даже представить себе не можем своего существования без них.
И если для взрослых людей такая сторона модернизированного общества может быть еще не столь привычным и комфортным, то для детей современности компьютер – это одна из необходимых повседневных вещей, которая должна быть в наличии на все 100%.
Вместе с использованием новейших технологий в сфере труда и обучения, появляется все больше и больше, связанных с ними, способов развлечений, которые подталкивают человека к необходимости не только работать за компьютером, а и отдыхать с его помощью.
Уже на сегодняшний день существует такое большое количество компьютерных игр, что вряд ли кто-то сможет их перечислить. И если для взрослого человека, психика которого уже сформировалась, игра выступает способом отдыха и релаксации, то как же она влияет на сознание ребенка, который лишь только начинает формироваться физически и психически?
Не очень хорошим является факт распространения компьютерных игр агрессивного характера. Известно, что дети совсем по-другому воспринимают реальность.
Исследование вопросов медиа-образования в США привели к выводу, что игры с агрессивным содержанием могут стимулировать агрессивность у детей 6-10 лет.
В таком возрасте игры, которые содержат даже неявную агрессию, влияющие на формирование устойчивой психофизиологической модели поведения. Если малыш в процессе определенной деятельности (например, заигрался) сделал что-то не так, то он непременно получит нарекания от родителей или воспитателей, которые объяснят ему, что такого делать нельзя и почему именно. В виртуальном же мире такого рода ответа не происходит. Таким образом, во время компьютерных игр, ребенок получает возможность оставаться безнаказанным за определенные действия (особенно во время агрессивных игр) и он автоматически прививает себе такие качества, как безнаказанность, вседозволенность, у него начинают появляться моральные ориентиры .
А дело в том, что малыш начинает идентифицировать себя с героем на экране, он начинает хвастаться, как виртуозно умеет убивать, стрелять и отрывать изголовье. Существует мнение, что некоторые компьютерные игры, в частности военные стратегии и «стрелялки», которые были созданы для развития специальных навыков в военных, могут формировать у ребенка жестокость. Было проведено много исследований, подтвердивших эту точку зрения. С одной стороны, игры помогают выходу агрессии и негативных эмоций наружу, с другой же, наоборот, формируют определенные негативные стереотипы поведения. И даже влияют на психику сильнее, чем боевики.
ГЛАВА 2. Изучение возможности использования компьютерных игр в педагогическом процессе с целью обучения младших школьников
2.1 Использование компьютерных игр при обучении младших школьников
Внедрение компьютерных технологий в структуру урока становится неотъемлемой частью изучения многих школьных дисциплин, что способствует совершенствованию методики преподавания, развитию межпредметных связей, повышению качества знаний учащихся в целом за счет усиления индивидуализированного подхода.
Процесс обучения включает в себя такие основные этапы, как приобретение новых знаний и умений, их закрепление, диагностика и контроль. Одним из дидактических приемов, используемых для закрепления знаний, диагностики и контроля, является использование игровых методов обучения.
Компьютерные игры не заменяют обычные игры, а дополняют их, обогащая образовательный процесс новыми возможностями. Помогают ли они учителям учить детей, или дети просто играют?
Мнения многих педагогов и ученых о том, что использование компьютерных игр на уроках и даже во внеурочной деятельности нежелательно, обосновываются негативными последствиями их использования. Другие, наоборот, предлагают чаще прибегать к компьютерным играм, порой очень сильно переоценивая свои возможности. Но даже самая лучшая компьютерная обучающая игра должна использоваться в учебном процессе в нужное время, в нужном месте (то есть на нужном этапе урока) и в нужном количестве, соблюдая медицинские требования.
Под игрой мы понимаем такой вид деятельности, который характеризуется взаимодействием игроков, действия которых ограничены правилами и направлены на достижение определенной цели.
Особенностью компьютерных игр является то, что компьютер выступает здесь в роли одного из игроков.
В учебной компьютерной игре можно приобрести знания, умения и навыки посредством деятельности по заданным правилам. Их следует разделить на две составляющие: тренировочную и игровую. В уроке может доминировать один из компонентов, то есть игра во время обучения и обучение во время игры .
Если преобладает обучающая составляющая, то игра предоставляет широкий спектр возможностей, связанных с восприятием знаний, умений и навыков, их применением и развитием. Если преобладает игровая составляющая, то игру можно использовать как средство для ясности и повышения мотивации к обучению.
2.2 Влияние компьютерных игр на школьную успеваемость младших школьников
Влияние компьютерных игр на школьную успеваемость младших школьников Большинство психологов утверждают, что существует взаимосвязь между увлеченностью компьютерными играми и учебной успеваемостью младших школьников. Под учебной успеваемостью понимается соответствие подготовки учащихся требованиям содержания образования, фиксируемое по истечении какого-либо значительного отрезка процесса обучения – цепочки уроков, посвященных изучению одной темы или раздела курса, учебной четверти, полугодия, года. На учебную успеваемость могут воздействовать различные факторы, главными из которых можно выделить следующие:
1) социальные условия и условия семейного воспитания. Это условия, в которых дети живут, учатся, воспитываются, бытовые условия, культурный уровень родителей и окружающей среды, наполняемость классов, оборудование школы, квалификация учителей, наличие и качество учебной литературы. Этот фактор учитывается при определении содержания обучения;
2) владение коммуникативными навыками общения; характеристика межличностных отношений школьника в классе: сколько лет учится в данном классе, школе; устойчивый ли круг друзей; отношение к просьбам, поручениям; личностная характеристика: авторитетен, активен или пассивен; проявление конформности в поведении; общительность, понимание или конфликтность;
3) общая структура направленности личности: характеристика осознанных мотивов (глубина, устойчивость, действительность), направленность мотивации на учебную деятельность. Исследования показывают, что младшие школьники в большинстве случаев очень любят учиться. Ведущей деятельностью в данном возрасте является учебная. Социальный смысл учения отчетливо виден из отношения маленьких школьников к отметкам. Они долгое время воспринимают отметку как оценку своих стараний, а не качества проделанной работы. Однако если в младших классах у ребенка не выработались навыки и желание учиться, то с каждым годом трудности в обучении будут расти, как снежный ком. В таком случае у ребенка формируется негативное отношение к процессу обучения, обнаруживаются трудности в учебе;
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
XXI век – время глобальной компьютеризации всех сфер жизни человека. Компьютерные технологии настолько прочно основались в нашей повседневности, что мы даже представить себе не можем своего существования без них.
И если для взрослых людей такая сторона модернизированного общества может быть еще не столь привычной и комфортной, то для детей современности компьютер – это одна из необходимых повседневных вещей, которая должна быть в наличии 100%-но.
Споры о пользе и вреде компьютера, а, точнее, уже о роли хай-тек-революции в жизни не только взрослых, но и детей, ведутся на всех социальных уровнях.
Вместе с использованием новейших технологий в сфере труда и обучения, появляется все больше и больше, связанных с ними, способов развлечений, которые подталкивают человека к необходимости не только работать за компьютером, аи отдыхать с его помощью. Уже на сегодняшний день существует такое большое количество компьютерных игр, что вряд ли кто-то сможет их перечислить.
Фрагмент для ознакомления
3
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ
1. Арестова Е.Н. Коммуникация в компьютерных сетях: Психологические детерминанты и последствия / Е.Н. Арестова, Л.Н. Бабанин, А.Е. Войскунский // Вестник Московского университета. – 2010. – №4. – С. 14-20.
2. Апостолова Г. В. О последствиях использования электронной техники для развития способностей ребенка / Г. В. Апостолова // Практическая психология и социальная работа. – 2013. - № 9 10. – С. 13.
3. Белавина И. Г. Восприятие ребенком компьютера и компьютерных игр / И. Г. Белавина // Вопросы психологии. – 2015. - № 3. – С.10-15.
4. Беловика Я.Г. Восприятие ребенком компьютера и компьютерных игр / Я:Г. Беловика // Вопросы психологии. – 2013. - №3. – С.5-8.
5. Бондаренко А.К. Воспитание детей в игре / А.К. Бондаренко, А.И. Матусик. - М.: 2016. – 192 с.
6. Будунов Г.М. Компьютерные технологии в образовательной среде: «за» и «против» / Г.М. Будунов. - М.: АРКТИ, 2015. – 192 с.
7. Веракса Н. Е. Детская психология. Учебник / Н.Е. Веракса, А.Н. Веракса. - М.: Юрайт, 2014. - 446 c.
8. Волков Б. С. Детская психология в вопросах и ответах / Б.С. Волков, Н.В. Волкова. - М.: Говорящая книга, 2012. - 636 c.
9. Все о младшем школьнике: книга для родителей о том, как воспитывать и обучать детей / под ред. чл. кор. РАВ, проф. Н.Ф. Виноградовой. – М.: Вентана Граф, 2014. – 400 с.
10. Влияние электронных игр «Тетрис» на некоторые показатели функционального состояния организма школьников / М. В. Кривоносов, Л. В. Подригало, И.Н. Чеховская и др. // Гигиена населенных мест. – К.: 2013. - Вып. 41. - С. 358-361.
11. Гришина А. В. Психологические факторы формирования игровой компьютерной зависимости в младшем подростковом возрасте / А. В. Гришина // Известия Российского государственного педагогического университета им. А. И. Герцена. – 2018. – № 88. – С. 77-81.
12. Гриффит В. Виртуальный мир рождает реальные болезни / В. Гриффит // Финансовые известия. – 2016. - Вып. 54, № 183. – С.10-13.
13. Гуляева Е.В. Компьютерные игры в жизни младших школьников / Е.В. Гуляева, Ю.А.Соловьева // Психологическая наука и образование. – 2012. - №2. – С. 5-10.
14. Герасина Е. В. Детская психология / Е.В. Герасина. - М.: Владос-Пресс, 2010. - 288 c.
15. Донозологическая диагностика Обоснование методологических подходов к оценке электронных развлечений / М. Л. Кочина, Л. В. Подрыгало, А.В. Яворский, В. М. Синайко, О.И. Попова // Окружающая среда и здоровье. – 2013. - № 3. – С. 62-64.
16. Жукова М. В. Профилактика зависимости от компьютерных игр у младших школьников / М. В. Жукова // Современная высшая школа: инновационный аспект. – 2011. – № 1. – С.69-74.
17. Матюшкин А.М. Проблемные ситуации в мышлении и обучении / А.М. Матюшкин.– М.: Педагогика, 2013.- 77 с.
18. Методика преподавания информатики / М. П. Лапчик [и др.]; под общей ред. М. П. Лапчика. – М.: Академия, 2016. – 114 с.
19. Могилева В.Н. Психофизиологические особенности детей младшего школьного возраста и их учет в работе с компьютером / В.Н. Могилева. – М.: Академия, 2017. – 272 с.
20. Новосельцев В. И. Компьютерные игры: детская забава или педагогическая проблема? / В. И. Новосельцев // Директор школы. – 2019. - № 9. – С.15-16.
21. Омельченко Н.В. Перспективы изучения личностных особенностей играющих в компьютерные игры / Н.В. Омельченко // Дружининские чтения: 70 материалы VI Всерос. науч.-практ. конф. Сочи: СГУТиКД, - 2017. Т. 2. - С. 184-186.
22. Петрова Е. И. Дети и компьютер / Е.И. Петрова // Философские проблемы информационных технологий и киберпространства. – 2012. – № 1. – С. 133.
23. Первин Ю. А. Курс «Основы информатики» для начальной школы / Ю. А. Первин // Информатика и образование. – 2017. - №12. – С. 21-29.
24. Проблемы минимизации негативного влияния компьютеров на здоровье школьников / Н. С. Полька, М. В. Курик, А.Р. Павленко, Ю.Д. Думанский // Гигиена населенных мест. – 2017. - Вып. 41. - С. 233-236.
25. Троицкий В.Ю.Русская школа и современное состояние образования / В. Ю. Троицкий // Педагогика. – 2016. - №7. – С.15-17.
26. Фарбер Д.А. Младший школьник: развитие мозга и познавательная деятельность / Д.А. Фарбер. – М.: Вентана Граф, 2012. - 32 с.
27. Чайка Г.В. Влияние компьютерных игр как нового фактора культуры на становление личности / Г.В. Чайка // Актуальные проблемы психологии. – 2013. - № 3. – С. 218-296.