Фрагмент для ознакомления
2
Актуальность настоящего исследования состоит в том, что сегодня педагогическая наука продолжает искать эффективные способы обучения детей, как иностранному языку, так и любому другому предмету. Существовавшая длительное время знаниевая парадигма, т.е. парадигма, основанная на обучении детей большому объему знаний, была упразднена. Сегодня на ее место пришла более гибкая доктрина – деятельностная. Другими словами современные педагоги и психологи предлагают учитывать особенности психики детей и давать им возможность учиться через игру, деятельность.
Дело в том, что принцип принуждения к учебе приводил к тому, что школьники довольно быстро забывали навязанные им знания. Другое дело – это знания, полученные в игровой форме.
Здесь нужно отметить, что под игровой деятельностью понимается не только игра как таковая, но и различные квесты, ролевые игры, постановка мини спектаклей и т.д. При этом ученики в составе своих команд и под руководством педагога выполняют увлекательные занятия.
Однако у этого подхода есть свои отрицательные стороны. В частности младшие школьники быстро привыкают к развлекательному обучению, а так же к тому, что за выполнение заданий они получают баллы или другую награду. В дальнейшем это может сказаться негативно на учебе детей в том случае, если другой педагог не применяет в своей педагогической практике данный подход.
Цель исследования – выявить особенности геймификации как способа развития метапредметных умений в начальной школе.
Объект исследования – геймификация в учебном процессе.
Предмет исследования – геймификация как способ развития метапредметных умений в начальной школе.
Задачи исследования:
1. Дать определение и характеристику геймификации.
2. Дать определение и характеристику метапредметным навыкам и умениям.
3. Выявить особенности игровой деятельности по программе английского языка в начальной школе.
4. Дать характеристику УМК «Enjoy English» с позиции применения УМК на уроках в начальной школе в части развития метапредметных умений.
5. Сделать выводы по итогам исследования.
1. Понятие о геймификации в образовании
Геймификация в образовании — это использование игровых элементов в процессе обучения. Не стоит путать её с игрой. Геймификация направлена, прежде всего, на достижение результата. Для детей в начальной школе это необычный, но интересный и ценный опыт. Учителю не нужно долго и монотонно повторять материал на уроке, гораздо удобнее донести его в игровой форме. Тогда, например таблица умножения усваивается намного быстрее, а сам процесс изучения приносит удовольствие, как детям, так и взрослым [11, 12, 25].
Элементы геймификации применяют в течение всей учёбы, причём не только в школе, но и в университете. Оценки, рейтинг, успеваемость — это всё скрытая геймификация, которая настолько укрепилась в системе образования, что воспринимается как что-то естественное. Даже итоговые контрольные работы и переход в следующий класс — это аналог финальной битвы в компьютерной игре [13, 14, 15].
Геймификация в образовании сама по себе — не новое явление, новый скорее термин и его определение. В упрощённом виде она существовала и в советской школе: Константин Ушинский рекомендовал включать в монотонную учёбу игровые упражнения, например, викторины [20].
Елисеева Е.В., ссылаясь на мнение научного сотрудника Института образования НИУ ВШЭ Олег Фёдоров считает, что игры в образовании были всегда: настольные, деловые, ролевые. Однако сейчас цифровые возможности таковы, что игры становятся более интересными, продуктивными с точки зрения образовательного эффекта. Их можно использовать в качестве симуляторов, для моделирования, прогнозирования. К занятиям можно подключить детей с другого конца земного шара [20, 23].
Основная причина повышенного внимания к геймификации связана с новыми возможностями. Она становится не дополнением к уроку, а его неотъемлемой частью [21, 22, 23, 24, 25].
Традиционная школа создаёт искусственную среду, которая противоречит детским интересам, ограничивает их восприятие стенами класса. Получается парадокс: детей приводят в то место, где они могут получать знания и находить ответы на многочисленные «почему» и »зачем», но убивают в них стремление хотя бы задавать вопросы. Геймификация этот парадокс устраняет и делает обучение интерактивным. Она включает в процесс всех, так как использует следующие элементы [14, 19, 21]:
1. Динамика, создание легенды. Это может быть история с неожиданными сюжетными поворотами, где от решения учеников зависит исход событий. У них должно быть ощущение сопричастности, вклада в общее дело.
2. Мотивация. Поэтапное изменение и усложнение целей по мере приобретения учениками новых навыков и компетенций. Это помогает удерживать внимание учеников, сохраняет их вовлечённость.
3. Взаимодействие пользователей. Постоянное получение обратной связи от учителя или одноклассников. Это даёт возможность получить оценку своих действий и скорректировать их, если была допущена ошибка.
Титова С.В. ссылаясь на мнение ведущего научного сотрудника Института образования НИУ ВШЭ Олега Фёдорова отмечает, что многие по-прежнему относятся к геймификации настороженно, из-за этого вокруг неё уже сформировались некоторые стереотипы [25].
Стереотип 1. Существуют дисциплины, к которым геймификация не применима. Алгебра, геометрия и т.д. они слишком серьёзные.
Педагоги уверены, что игры можно применять на любом уроке. Учиться надо с удовольствием и весело (хотя и не забывать о том, что это труд). Алгебра, геометрия — всё это про описание нашей реальности математическим языком, а значит, и игровой компонент в них прекрасно включается. Ведь игра — это всегда смоделированная реальность.
Стереотип 2. Старшеклассники уже взрослые для геймификации. А к ЕГЭ как готовиться будем?
Педагоги считают, что ЕГЭ – экзамен сложный и важный. Однако его нельзя считать самоцелью системы образования. Жаль, что подготовка к экзаменам остаётся лишь тренировкой, многократной и монотонной. Игры доступны для всех возрастов. Они меняются, становятся сложнее вместе с возрастом ребёнка, но остаются по-прежнему играми. Уверен, что в любом возрасте человек может обучаться через игру. Главное — подобрать соответствующую.
Стереотип 3. Каждый урок должен быть геймифицированным.
Педагоги уверены, главный закон в обучении — всё должно быть целесообразно. Там, где лучше всего педагогическую задачу решает игра, должна быть игра. Где есть средства и инструменты, которые лучше, полезнее, — там необходимо использовать эти инструменты.
Геймификация — универсальный инструмент вовлечения учеников в образовательный процесс, но не панацея от всех проблем. Многие учителя, стараясь сделать урок как можно интереснее, стремятся при любой удобной возможности использовать элементы геймификации. Однако их переизбыток приводит к отрицательным последствиям.
Об этом предупреждает Татьяна Дымова, педагог-психолог Городского психолого-педагогического центра (Москва). Она ссылаясь на мнение Александровой К.В. обращает внимание на следующие недостатки [1].
1. Ученики хуже воспринимают традиционные формы работы. Ученику, привыкшему к игровому обучению, может быть трудно концентрировать своё внимание на предмете, если никто не пытается завлечь его. Тогда чтение вслух и пересказы или лекции и семинары просто теряют свою эффективность.
2. Ухудшается атмосфера в классе. Конкуренция может привести к агрессии и соревнованиям в классе, которые выходят за пределы школы и выливаются в конфликты. Важно уметь грамотно работать с конкуренцией и следить за динамикой группы.
Фрагмент для ознакомления
3
1. Александрова К.В. Терминологические особенности понятия ООР в России и за рубежом / К.В. Александрова // Материалы Международного молодежного научного форума «Ломоносов-2018» / Отв. ред. И.А. Алешковский, А.В. Андриянов, Е.А. Антипов. М., 2018. URL: https://lomonosov-msu.ru/archive/Lomonosov_2018/ data/12908/73066_uid86036_report.pdf (дата обращения: 17.11.2021).
2. Алексеева Л.Л., Анащенкова С.В., Биболетова М.З. Планируемые результаты начального общего образования. ФГОС. / Л.Л. Алексеева, С.В. Анащенкова, М.З. Биболетова – М.: Просвещение, 2011 – 120 с.
3. Антонов А. А., Дроздов А. А., Кузьменко Н. Е. Метапредметное и межпредметное в современной школе на примере изучения химии / А.А. Антонов, А.А. Дроздов, Н.Е. Кузьменко // Известия ПГУ им. В.Г. Белинского. 2011. №25.
4. Асмолов А.Г., Володарская И.А., Бурменская Г.В. Формирование универсальных учебных действий в основной школе от действия к мысли / А.Г. Асмолов, И.А. Володарская, Г.В. Бурменская – М.: Просвещение, 2017 – 159 с.
5. Васьковская Г.А. Метапредметные связи как условие формирования у старшеклассников системы знаний о человеке / Г.А. Васьковская // Вектор науки Тольяттинского государственного университета. Серия: Педагогика, психология. 2012. №4 (11).
6. Вербах К., Хантер Д. Вовлекай и властвуй. / К. Вербах, Д. Хантер – М., 2015.
7. Громыко Ю.В. Деятельностный подход: новые линии исследований / Ю.В. Громыко // Вопросы философии. - N 2. - 2001. - С. 116-123.
8. Громыко Ю.В. Исследование и проектирование в образовании / Ю. В. Громыко, Н.В. Громыко // Школьные технологии. - № 2. - 2005. - С. 66-69.
9. Как проектировать универсальные учебные действия в начальной школе : от действия к мысли : пособие для учителя / А.Г. Асмолов и др.; под ред. А.Г. Асмолова. - 4-е изд.. – М.: Просвещение, 2013. - 151 с.
10. Лебедев О.Е. Компетентностный подход в образовании / О.Е. Лебедев // Школьные технологии. - № 5. - 2004. - С. 3-12.
11. Неверова Н.В., Рыбакова Л.В. Самостоятельная работа студентов при освоении иностранных языков как форма учебной познавательной деятельности / Н.В. Неверова, Л.В. Рыбакова // Педагогика и психология образования, 2017. – № 3. – С. 109-116.
12. Орлова О.В., Титова В.Н. Геймификация как способ организации обучения / О.В. Орлова, В.Н. Титова // Вестник Томского государственного педагогического университета. 2015. – № 9. – С. 60-64.
13. Особенности реализации структурной геймификации на платформе WordPress для создания дистанционных обучающих курсов / Д.В. Зимина, О.О. Козак,
14. Певзнер В.В., Погорелов В.И., Шуклин Д.А. Некоторые особенности применения геймификации в процессе обучения / В.В. Певзнер, В.И. Погорелов, Д.А. Шуклин // Проблемы современного образования. 2016. – №2. – С. 98-101.
15. Петрова С.Н. Инновационные подходы к модульной организации повышения квалификации педагогов дошкольного образования. РФ / С.Н. Петрова // Инновации и инвестиции. 2015. №7. с.21-25
16. Погорелов В.И. и др. // Науковедение. 2016. № 3. Т. 8. URL: http://naukovedenie. ru/PDF/119TVN316.pdf (дата обращения: 16.11.2021).
17. Прибылых С.Р. Из опыта внедрения метапредметной технологии обучения в образовательном пространстве школы / С.Р. Прибылых // Интернет-журнал Науковедение. 2014. №3 (22).
18. Рыбакина Н.А. Проблемы проектирования учебной деятельности в контексте непрерывного образования / Н.А. Рыбакина // Педагогика и психология образования. 2016. – № 1. – С. 62-71.
19. Семенова Т.В. Теоретические и методические вопросы развития метапредметных умений младших школьников / Т.В. Семенова // Современное педагогическое образование, 2018 – № 7 (5) – Электронный ресурс – https://cyberleninka.ru/article/n/teoreticheskie-i-metodicheskie-voprosy-razvitiya-metapredmetnyh-umeniy-mladshih-shkolnikov (точка доступа 18.11.2021)
20. Совершенствование подготовки будущих специалистов в вузе на основе внедрения технологии геймификации / Е.В. Елисеева, Л.А. Зятева, Г.С. Исакова и др. // Проблемы современного педагогического образования. 2016. № 53-3. C. 178-185.
21. Соловьева В.Н. Межпредметные связи гуманитарных наук при изучении литературы в школе / В.Н. Соловьева // Инновационные проекты и программы в образовании. 2014. №2.
22. Титов С.А. «Геймификация» дистанционного обучения / С.А. Титов // Cloud of science. 2013. № 1. С. 21-23.
23. Титова С.В. Цифровые технологии в цифровом обучении. / С.В, Титова – М., 2017.
24. Титова С.В., Александрова К.В. Теоретико-методические основы использования электронных образовательных ресурсов в обучении / С.В. Титова, К.В. Александрова // Вестник Московского университета. Серия 19: Лингвистика и межкультурная коммуникация. 2018. – № 3. – С. 113-123.
25. Титова С.В., Чикризова К.В. Геймификация в обучении иностранным языкам: психолого-дидактический и методический потенциал / С.В, Титова, К.В. Чикризова // Педагогика и психология образования, 2019 № 3 (4) – Электронный источник – https://cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya-v-obuchenii-inostrannym-yazykam-psihologo-didakticheskiy-i-metodicheskiy-potentsial (точка доступа 19.11.2021)
26. Хуторской А.В. Методика личностно-ориентированного обучения. Как обучать всех по-разному?: пособие для учителя / А.В. Хуторской. – М.: ВЛАДОС-пресс, 2005. – 383 с.
27. Хуторской А.В. Ключевые компетенции. Технология конструирования / А.В. Хуторской // Народное образование. – N 5. – 2003. – С. 55 – 61.
28. Хуторской А.В. Развитие одаренности школьников: Методика продуктивного обучения: Пособие для учителя. / А.В. Хуторской – М. : ВЛАДОС, 2000. – 319 с.