Фрагмент для ознакомления
2
Актуальность исследования.
Подростковый возраст традиционно определяется в качестве наиболее кризисного, переходного между детством и взрослостью. В этом возрасте активно развивается интеллектуальная сфера. Интеллектуальное развитие индивида во все без исключения периоды жизни имеет особо важное значение, так как именно интеллект выступает в качестве ядра, своего рода «стержнем» развивающейся личности. Перестройка интеллектуальной сферы – это основа формирования структуры саморегуляции и самосознания, которая оказывает заметное влияние на нравственное развитие в период подросткового возраста, способствует адекватному протеканию подросткового кризиса. Центральным новообразованием в рамках познавательной сферы подростка традиционно считается формирование понятийного, абстрактно-логического мышления. Многие исследователи указывают на противоречивость и неравномерность развития интеллектуальной сферы подростков [3; 13; 18; 22]. На ее развитие может влиять множество факторов. Один из которых – активное проникновение в досуговую и учебную сферу подростков компьютерных игр.
Таким образом, особенность подросткового возраста, активное развитие интеллектуальной сферы в подростковый период, а также возможное влияние на интеллектуальное развитие подростков компьютерных игр, – все это в совокупности делает рассмотрение темы «Компьютерные игры и интеллектуальное развитие личности подростков» актуальным.
Цель исследования – выявить роль компьютерных игр в интеллектуальном развитии личности подростков.
Объект исследования – интеллектуальное развитие личности подростков.
Предмет исследования – влияние компьютерных игр на интеллектуальное развитие личности подростков.
Задачи исследования:
- рассмотреть теоретические и экспериментальные подходы к проблеме влияния компьютерных игр на развитие подростков в зарубежной и отечественной психологии;
- проследить психологическую сущность компьютерных игр;
- изучить психологические особенности подростков;
- описать особенности развития интеллекта в подростковом возрасте;
- экспериментальным путем изучить влияние компьютерных игр на интеллектуальное развитие подростков.
Гипотеза исследования – рациональное использование компьютерных игр способно повышать у подростков уровень IQ, положительным образом влиять на развитие логики мышления, аргументации, а также понимание подростками сложных аналогий.
Методы и методики исследования: 1) теоретические: анализ документных источников, метод сравнения и сопоставления, метод табличного предоставления данных, синтез полученной информации; 2) эмпирические: опрос, культурно-свободный тест на интеллект (CFIT), методика «Поиск закономерностей», методика «Сложные аналогии.
Эмпирической базой исследования является МБОУ Школа № 107. Выборку составили 40 учащихся 7 классов в возрасте 13-14 лет.
Практическая значимость работы заключается в том, что ее результаты могут быть полезны при работе педагогов и психологов в рамках развития интеллектуальной сферы подростков.
Работа состоит из введения, двух глав, заключения и библиографического списка.
Глава 1. Теоретический анализ проблемы влияния компьютерных игр на интеллектуальное развитие подростков
1.1.Теоретические и экспериментальные подходы к проблеме влияния компьютерных игр на развитие подростков в зарубежной и отечественной психологии
На современном этапе компьютерные технологии активным образом используются и в качестве средств передачи, обработки, а также хранения информации, и в качестве средства развлечения. В процессе взаимодействия с компьютером игровое действие осуществляется в особой среде виртуальной реальности, весьма привлекательной для подростков. Для многих из них общение с компьютером вполне заменяет традиционный досуг, общение с родителями, игры со сверстниками [8, с. 12].
Отдельные психологические особенности подросткового возраста могут являться причиной появления компьютерной зависимости. В числе таких особенностей некоторые авторы указывают высокую сензитивность практически к любым внешним влияниям, перестройку сложившихся ранее психологических структур, определенные изменения в формировании социальных установок и нравственных представлений, весьма остро переживаемые проблемы в процессе общения со сверстниками и др. (И.В. Бурлаков, В.Н. Буркова, М.Л. Бутовская, А.Е. Войскунский, Г.М. Гаджиев, С.А. Исаков, А.В. Гришина, Ю.М. Евстигнеева и др.). Такого рода особенности представляют собой объективные предпосылки для возникновения такой формы демонстративного неповиновения, каким является «уход» в виртуальную реальность (в нашем случае – в мир компьютерной игры).
Однако, если подходить с другой стороны, активное увлечение компьютерными играми обусловлено реализацией основных потребностей подросткового периода: то есть потребности во «взрослости», жизненном самоопределении и самостоятельности; в проигрывании социальных ролей; полоролевой идентификации; высокой потребности в интимно-личностном общении со сверстниками, наконец, в достижении престижного статуса в своей референтной группе [19, c. 28].
Так, проведенное исследование специфик игровой компьютерной активности подростков г. Саранска наглядно показало, что мальчики являются наиболее активными в игровой компьютерной деятельности, нежели девочки подросткового возраста. В числе мальчиков было выявлено больше так называемых «групповых» игроков, нежели среди девочек, которые в большей мере относятся к «одиночным» игрокам. Большинство подростков предпочтение уделяют ролевые (согласно психологической классификации) компьютерные игры. При этом фактор пола заметным образом оказывает влияние на игровые компьютерные предпочтения. Так, например, мальчики больше предпочитают управлять автомобилем, стрелять, могут драться, а также управлять государством. Девочки в компьютерных играх больше предпочитают жить обычной жизнью (то есть ухаживать за животным, младенцем, строить, готовить, раскрашивать и т.д.), а также в большей мере они готовы обучаться. Многие мальчиков чаще всего выбирает игры агрессивного содержания, относящиеся к жанру «экшн», при том, как большинство девочек склонны выбирать игры жанра «симуляторы жизни» [15, c. 58]. То есть предпочитаемые игровые действия подростков напрямую соответствуют традиционным гендерным ролям. Многие мальчики-подростки выбирает агрессивные внутриигровые действия, которые подчеркивают маскулинные черты. Невзирая на увлеченность подростков компьютерными играми, тем не менее, у них зависимости от компьютерных игр выявлено не было [16, c. 75].
Ряд опубликованных исследований, наглядно подтверждают имеющееся положительное влияние компьютерной игры как на личность, так и поведение подростков и молодежи (Ю.М. Евстигнеева, А.Г. Макалатия, Л.В. Матвеева, Л.И. Шакирова и др.) [5; 9; 23].
Имеется немало компьютерных игр, которые способствуют развитию у подростков творческого мышления, овладению ими новыми знаками, логическими операциями, взаимосвязями, дают более целостные представления о способах манипулирования с символами и предметами. В числе отечественных разработок можно указать продукцию таких фирм, как «AF Computers», «Бука», «1С», которые создают оригинальные игры, ориентированные учащимся средних и старших классов для занятий по математике, иностранному языку, русскому языку другим предметам. Компьютерные игры способы улучшать ряд мыслительных функций, развивать наглядно-действенные операции, развивать у подростков способность к стратегическому планированию и антиципации, наконец, они способствуют достаточно быстрому накоплению знаний о технических устройствах, что создает благоприятную почву для развития у юных пользователей «конструкторских» навыков.
В качестве одних из первых к рассмотрению влияния компьютерных игр на мыслительные операции и процессы, внимание, принятия решения личностью обратились И.В. Бурмистров, Ю.В. Фомичева, А.Г. Шмелев, С.А. Шапкин [2; 21]. Также было установлено, что под непосредственным воздействием компьютерных игр у подростков могут происходить определенные изменения в структуре самосознания. Это обусловлено тем, что компьютерная игра может обеспечивать опыт анализа своих успехов и неудач, что приводит к изменению Я-образа, а также локуса контроля игрока именно в сторону повышения интернальности [21].
Имеются примеры применения компьютерных игр в проведении работы с малолетними правонарушителями для их самовосприятия, улучшения их коммуникативных качеств, оценки возможных последствий своих действий, а также контроля своей импульсивности. В компьютерной игре, которая специально создана для подростков, пользователь может принимать решение в отношении использования алкоголя и наркотиков, наблюдать последствия данного решения. Наиболее эффективной данная программа оказалась для тех подростков, которые никогда еще не пробовали наркотиков: их установка непосредственно против употребления наркотиков после прохождения сеанса компьютерной игры усиливается. Активное развитие психологии последнего десятилетия наглядно показало, что компьютерные игры – это значимое средство
Фрагмент для ознакомления
3
1. Андриенко, Е.В. Социальная психология / Е.В. Андриенко. – Москва, 2018. – 532 с. – Текст: непосредственный.
2. Войскунский, А.Е. Исследования в области психологии компьютеризации: история и актуальное состояние / А.Е. Войкуновский. Текст: непосредственный // Национальный психологический журнал. – 2016. – № 11. – С. 58 – 62.
3. Гамезо, М.В. Возрастная и педагогическая психология: учеб. пособие / М.В. Гамезо, Е.А. Петрова, Л.М. Орлова. – Москва: Пед. о – во России, 2017. – 488 c. – Текст: непосредственный.
4. Гришина, А.В. Психологические факторы возникновения и преодоления игровой компьютерной зависимости в младшем подростковом возрасте / А.В. Гришина. – Нижний Новгород, 2017. – 196 c. – Текст: непосредственный.
5. Евстигнеева, Ю.М. Психологические особенности обращения к компьютерным играм в подростковом возрасте : автореф. дис. … докт. психол. наук / Ю.М. Евстигнеева. – Москва, 2013. – 19 с. Текст: непосредственный.
6. Зимняя, И.А. Педагогическая психология / И.А. Зимняя. – Москва: Логос, 2017. – 383 с. – Текст: непосредственный.
7. Иванов, М.С. Влияние ролевых компьютерных игр на формирование психологической зависимости человека от компьютера / М.С. Иванов // Психология зависимости: хрестоматия; составитель К.В. Сельченок. – Минск, 2014. – С. 152 – 175. Текст: непосредственный.
8. Котляров В.А. Другие наркотики, или homo addictus: человек зависимый / В.А. Котляров. – Москва: Психотерапия, 2017. – 480 с. Текст: непосредственный.
9. Макалатия, А.Г. Субъективные факторы притягательности компьютерных игр для детей и подростков / А.Г. Макалагия, Л.В. Матвеева. Текст: непосредственный // Национальный психологический журнал. – 2017. – № 1. – С.15-24.
10. Михайлова, Н. Понимать детство / Н. Михайлова, С. Юсфин. – Москва: Народное образование, 2019. – 188 с.- Текст: непосредственный.
11. Мудрик, А.В. Личность школьника и ее воспитание в коллективе / А.В. Мудрик. – Москва: Академия, 2013. – 98 с. – Текст: непосредственный.
12. Мухина, В.С. Возрастная психология: феноменология, детство, отрочество / В.М. Мухина. – Москва: Академия, 2019. – 456 с. – Текст: непосредственный.
13. Обсуждаем проблемы воспитания: Методические разработки педагогических советов / под общ. ред. Е.Н. Степанова. – Москва: ТЦ Сфера, 2014. – 196 с. Текст: непосредственный.
14. Полутина, Н.С. Психология компьютерной игры / Н.С. Полутина. Текст: непосредственный // Инженерные технологии и системы. – 2017. – №2. – С. 83-86.
15. Полякова, О.О. Особенности компьютерной игровой активности подростков / О.О. Полякова. Текст: непосредственный // Поволжский педагогический вестник. – 2018. – Т. 6. – № 1. – С. 55-60.
16. Полякова, О.О. Психологические особенности старшеклассников, играющих в компьютерные игры / О.О Полякова, Т.А. Мешкова. Текст: непосредственный // Вестник Мордов. университета. Сер. Психологические науки. – 2018. – №2. – С. 73–78
17. Прихожан, А.М. Проблема подросткового кризиса. Текст: непосредственный / А.М. Прихожан // Психологическая наука и образование. – 2016. – №1. – С.82-87.
18. Ревенко, Е.М. Развитие интеллекта в процессе взросления / Е.М. Резенко. Текст: непосредственный // Образование и наука. – 2014. – № 6. – С. 94-97.
19. Собкин, В.С. Особенности интереса учащихся к компьютерным играм: жанровые предпочтения / В.С. Собкин, Ю.М. Евстигнеев // Социальные и психологические последствия применения информационных технологий / под редакцией А.Е. Войскунского. – Москва: МОНФ, 2017. – С. 26–35. Текст: непосредственный.
20. Трухан, Е.А. Взаимосвязь эмоционального интеллекта и увлеченности компьютерными играми у подростков / Е.А. Трухан, Н.С. Рыжковский. Текст: непосредственный // Вестник Омского университета. Сер. «Психология». – 2019. – № 1. – С. 4–11.
21. Фомичева, Ю.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми / Ю.В. Фомичева, А.Г. Шмелев, И.В. Бурмистров. Текст: непосредственный // Вестник МГУ. Сер. 14: Психология. – 2014. – № 3. – С. 27–39.
22. Чаликова, О.С. Микровозрастная динамика структуры интеллекта подростков: автореф. дис. … канд. психологич. наук / О.С. Чаликова. – Москва 2005. – 28 с. Текст: непосредственный.
23. Шакирова, Л.И. Исследование мотивационной, эмоционально-волевой сферы и психофизиологических особенностей подростков с позиции влияния на них компьютерных игр агрессивного содержания : автореф. дис. … канд. психол. наук / Л.И Шакирова. – Казань, 2016. – 21 с. Текст: непосредственный.
24. Шапкин, С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований / С.А. Шапкин. Текст: непосредственный // Психологический журнал. – 2016. – Т. 20. – №1. – С. 86–102.
25. Эльконин, Д.Б. Психология игры / Д.Б. Эльконин. – Москва: Просвещение, 2018. – 276 с. – Текст: непосредственный.