Фрагмент для ознакомления
2
ВВЕДЕНИЕ
Для современных предприятий важно и нужно постоянно находиться в поле зрения своей целевой аудитории, привлекать ее внимание к своим продуктам и услугам, стимулировать спрос и достигать плановых показателей продвижения и продаж. Для реализации всего этого необходима рекламная кампания, определенная целевыми показателями, обеспеченная эффективными инструментами и учитывающая современные тенденции развития рынка и тренды изменения ожиданий потребителей, развитие каналов и точек коммуникаций.
В то же время добиться высокой эффективности рекламной кампании возможно только если осуществлять ее планирование и разработку на основе глубокого анализа и учета достижений в теории и методологии планирования рекламных кампаний, что обуславливает актуальность данной темы исследования.
Цель данной работы: разработка рекламной кампании для продвижения облачного сервиса «LoudPlay».
Для достижения поставленной задачи предполагается решить следующие задачи:
- представить характеристику деятельности предприятия,
- изучить тренды развития рынка облачных игровых сервисов,
- определить целевую аудиторию сервиса,
- выявить основные каналы коммуникаций,
- сформировать концепцию и цель рекламной кампании,
- описать этапы планирования рекламной кампании и средства ее реализации,
- представить медиаплан рекламной кампании,
- описать все этапы реализации рекламной кампании,
- осуществить детализацию требований к рекламным продуктам и графическим редакторам,
- представить показатели оценки эффективности рекламной кампании.
Методы осуществления исследования:
- анализ открытых источников о рынке игровых сервисов и их потребителях,
- официальные данные о деятельности сервиса «LoudPlay»,
- наблюдение,
- анализ и синтез,
- методы планирования процессов,
- методы моделирования,
- математические методы.
Структура работы обусловлена ее сложностью и представлена тремя разделами, заключением и списком литературы.
1. ПРЕДПРОЕКТНОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ
1.1. Общая характеристика фирмы
Популярные игровые облачные сервисы для PC, существующие в России, в данный момент начинаются с «PlayKey» и заканчиваются «Loudplay». Ресурс работает, как показало тестирование, гораздо эффективнее «PlayKey». При минимальном битрейте в 6 Мб и FPS, равном 60, «Loudplay» функционировал прекрасно. Проблемным местом является регистрация на сервисе.
В сервисе loudplay пользователь получает доступ к полноценному игровому серверу, на который можно установить абсолютно любую игру/приложение (лицензионное). Не нужно ждать, пока представители сервиса добавят любимую игру (как в том же playkey), вы вправе сделать это самостоятельно .
Для гейминга на «Loudplay» нужно выполнить следующие шаги :
1. Создать учетную запись на официальном сайте облака.
2. Скачать клиент «Loudplay».
3. Выполнить в клиенте вход в аккаунт.
4. Загрузить игровой клиент.
5. Произвести оплату в разделе «Личный кабинет» официального сайта «Loudplay».
После вышеперечисленных действий клиенту «Loudplay» осталось нажать кнопку «Играть». Откроется рабочий стол удаленного игрового ПК (не на Андроид), где можно бесплатно поиграть 20 минут в «Warface», «War Thunder» или «WoT», а также играть по подписке в любую из расположенного там каталога «Steam» игру .
Если сравнивать «PlayKey» и «Loudplay», то победителем выходит второй сервис. Цены в сравнении с «PlayKey» на нем более щадящие, трафика уходит меньше, качество картинки лучше, интерфейс клиента удобней.
1.2. Анализ отрасли и динамика развития рынка
Игры в облаке (Cloud gaming) – это тип онлайн-игр, подразумевающий обеспечение повсеместного и удобного сетевого доступа к играм, которые находятся на сервере компании, а не на компьютере или устройстве геймера.
Игры в облаке обычно подразделяются на 2 типа. К первому типу относятся системы с потоковой передачей части игры по мере надобности (File Streaming), ко второму типу относятся системы с передачей потокового видео (Video Streaming).
Идея об облаках зародилась еще в 50-х годах прошлого века. Первые концепции использования вычислительных ресурсов по принципу системы коммунального хозяйства относят к 1960-м годам. Кто же из них прав, в принципе, не важно, так на данный момент эта история имеет отдаленное отношение к текущему дню. Идеи возникали, технологии развивались и в 2009 году возникли 2 наиболее известных на тот момента конкурента: сервисы Gaikai и OnLive. Именно они представили массовый продукт, которой мог работать на любом компьютере и работал с низкой задержкой, аналогичной у локального игрового устройства .
История этих сервисов сложилась по-разному. Владельцы сервиса Gaikai продали свой сервис компании Sony в 2012 году и получили неплохой куш в размере $380 млн за свои детище. На основе этого сервиса был создан собственный проект Sony, PlayStation Now, запущенный позднее.
В далеком 2009 году на конференции GDC был анонсирован первый игровой облачный сервис Onlive. Суть его заключалась в том, что запуск игры производился на удаленном сервере, а конечному пользователю пересылался видео-поток.
Благодаря такому подходу, у гордых обладателей маломощных систем появилась возможность запускать самые требовательные игры. Все, что для этого требовалось – это доступ к интернету. Сервис просуществовал около 5 лет и в апреле 2015 был куплен Sony .
После того, как Nvidia создала свою собственную облачную платформу Grid, облачных сервисов стало значительно больше.
Сервис onlive предоставлял пользователям подписочную модель (платим за сборник игр), что изначально было ошибкой; какой смысл крупным издателям добавлять свои хиты в сборник за 300 р. (условно). Отсутствие хитов и стало главной проблемой сервиса и как следствие низкой популярности .
На сегодняшний день существует уже несколько сервисов подобного типа.
По форме предоставления услуг на рынке выделяется два сегмента :
– проектные услуги (выбор, внедрение, интеграция, обучение);
– услуги операционного управления (плата за пользование сервисом, включая управление биллингом, учитывающим неравномерность потребления).
Анализ рынка публичных облачных услуг также включает функциональные сегменты :
Фрагмент для ознакомления
3
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ
1. Бурцева Ю.А., Чусовитина Ю.А. Средства формирования здорового образа жизни населения страны на примере спортивных объектов прибрежной территории реки Яуза / современные тенденции физической культуры и спорта. М.: 2016. – С.5
2. Голова А.Г. Интегрированные маркетинговые коммуникации // Маркетинг в России и за рубежом. – 2015. - №6, - С. 34
3. Золотов, М. И. Формирование системы управления ресурсным обеспечением массового спорта в России / М. И. Золотов // Теория и практика физической культуры. 2013. - №5., С.36
4. Костиков В.Ю. Технологии продвижения образа спортивной организации в современных СМИ // Огарёв-Online. 2015. №19 (60). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/tehnologii-prodvizheniya-obraza-sportivnoy-organizatsii-v-sovremennyh-smi (дата обращения: 04.12.2018).
5. Лучшие облачные сервисы для игр // Pro Compy. – [Электронный ресурс] https://procompy.ru/other/luchshie-oblachnye-servisy-dlya-igr (Дата обращения: 03.03.2019)
6. Мельничук З. В. Формирование положительного информационного образа как условие эффективности интегрированных маркетинговых коммуникаций [Текст] / З. В. Мельничук, А. И. Яшина // Молодой ученый. — 2011. — №5. Т.1. — С. 212
7. Мировая индустрия спорта: в поисках нового баланса // Вестник РМОУ № 2, 2016
8. Обзор рынка облачных сервисов игр // PVSM. Новости информационных технологий. – [Электронный ресурс] https://www.pvsm.ru/sony/199023 (Дата обращения: 03.03.2019)
9. Облачные сервисы (рынок России) // КУОСЕRА. Решения для цифровой трансформации. – [Электронный ресурс] http://www.tadviser.ru/index.php/статья:Облачные_сервисы_(рынок_России) (Дата обращения: 02.03.2019)
10. Облачный игровой сервис для гейминга // Скачать диск.рф. – [Электронный ресурс] https://скачать-диск.рф/other/oblacnyj-igrovoj-servis (Дата обращения: 02.03.2019)
11. Разыграева М.Г., Судибье А.О., Чекменева Т.Н. Деятельность органов местного самоуправления по развитию физкультуры и спорта (на примере МО) // Вестник Академии. -2014. № 1. С. 172-177.
12. Сафарова М. Б. Реклама как элемент маркетинговых коммуникаций [Текст] / М. Б. Сафарова // Экономика, управление, финансы: материалы IV междунар. науч. конф. (г. Пермь, апрель 2015 г.). — Пермь: Зебра, 2015. — С. 136
13. Супоненко А.В., Карташова В.М., Суреева О.Л. Рынок облачных сервисов в России: проблем и перспективы // Сборник статей Волгоградского государственного университета. Вып. 3. Информационные технологии. – Волгоград: Издательство Волгоградского государственного университета, 2018. – С. 39–50
14. Щетинина В. И. Системные характеристики интегрированных маркетинговых коммуникаций [Текст] / В. И. Щетинина // Молодой ученый. — 2013. — №5. — С. 430
15. Loudplay. Облачный сервис для гейминга. Официальный сайт. – [Электронный ресурс] https://www.loudplay.ru/#configuration (Дата обращения: 02.03.2019)