Фрагмент для ознакомления
2
Квест-технологии – это в первую очередь один из подвидов игровой технологий. Как известно из классической педагогики, что через игру человек запоминает до 90% запланированной информации, а это позволяет интенсифицивать учебный процесс. В тоже время квест-технологии позволяют сформировать навык рефлексии своих действий, что сегодня обязательно для любого человека в жизни.
Образовательные квесты могут быть организованы в разных пространствах, на разных уровнях обучения. Большое поле деятельности возможно при использовании квест-технологий во внеурочной работе, которая является составной частью просветительского процесса в образовательном учреждении.
Слово «квест» происходит от англ. «quest» – «поиск, искомый предмет, поиск приключений», т.е. означает целенаправленный поиск; наряду с этим смыслом применяется для обозначения определенного типа игр .
Образовательные квесты основываются на системно-деятельностном и личностном подходах при сочетании технологий проблемного, проектного обучения.
В образовательном процессе квест-технологии реализуют образовательные задачи, отличающиеся от учебных элементами: сюжета, ролевой игры, интересными и нестандартными вопросами или заданиями, связанные с поиском или обнаружением мест, объектов, людей, информации, для решения которых используются различные ресурсы: территориальные, лабораторные или информационные и другие . Квест-технологии способны увлечь ребенка в изучение проблемы на очень догий промежуток времени, поэтому реализовывать их лучше во внеурочной деятельности.
Внеурочная деятельность должна создаваться при оптимальных условиях для развития и отдыха детей, где происходит творческая самореализация личности, формируются коллективные и организаторские качества в процессе совместной деятельности детей в игре, а квесты для этого очень удобны.
Отличием внеурочной деятельности от урочной является, в первую очередь, её ориентированность на интересы, мотивы, способности и потребности обучающегося.
Организация таких занятий обычно происходт внетрадиционной форме. А такая форма проведения значительно поднимают уровень мотивации обучающихся и позволяет им лучше овладеть учебным материалом благодаря использованию иных способов усвоения информации, и в первую очередь через игру. Но при внеурочной деятельности обучающийся хочет больше заниматься активными видами игр, а это конечно квесты и имитационные игры. Но если для имитационной игры (профессиональной имитационной игры) нужно много дополнительных составляющих факторов (наличие определенного оборудования, помещения и т.д.), то квесты в этом вопросе более демократичы.
Положительное применение квест-технологий проявляется также в его воспитательной и развивающей ценности. Помимо этого, квест-технологии содержат в себе элементы сюжетно-ролевой или имитационной игры, тренинга, самообучения, творческого представления полученной информации, дискуссии, следовательно, более легко развивают метапредметные компетенции обучающихся. Особенно во внерочной деятельности нужно стараться создавать квесты на грани нескольких учебных предметов и ориентированных либо на выбор будущей профессиональной деятельности или подготавливать к ней..
Для достижения главной цели квест-игры участнику необходимо сначала выполнить несколько второстепенных заданий, выполнение которых может сводиться к подзадачам и т. д. Квест-игры, за счёт своей структурированности и систематичности, могут активно внедряться в процесс обучения, а также позволяют разнообразить внеклассную деятельность учащихся. Данная форма мероприятия представляет собой серию структурированных, последовательных игровых упражнений и заданий. Обязательным условием проведения квест-игры является вовлечение учащегося в проблему, которую к концу занятия ему необходимо решить. Мероприятие, построенное по такому принципу, включает в себя несколько заданий и упражнений, и для перехода к от одного задания ко второму, необходимо решения текущего задания, без которого участник не может дальше участвовать в игре. Решение одной из задач квеста подразумевает некую подсказку к следующему заданию. Тесная взаимосвязь элементов квест-игры позволяет продолжительное время удерживать внимание учащихся, активизировать их заинтересованность изучаемой проблемой.
Особенностью реализации квест-игр в рамках эвристического подхода является широта и многовариантность выполнения заданий квеста. Это говорит о том, что в квест-игре, в отличие от традиционной, отсутствует конкретное решение, однако точность и логичность в данном случае сохраняется. При разработке мероприятий такой направленности перед педагогом возникает проблема при совмещении данных характерных различий. С одной стороны – отойти от конкретного ответа и опираться на личный опыт учащихся, с другой – поддерживать интерес учащихся к мероприятию за счёт поиска, возможного только при следовании точному запланированному алгоритму. Поэтому от педагога требуется создание поисковых ситуаций, которые не подразумевают чёткого ответа, а в то же время позволяют перейти к прохождению нового задания, решив данное.
Процесс проведения образовательного квеста можно условно разделить на несколько этапов: подготовительный, начальный, ролевой, творческий, заключительный и аналитический . Каждый этап имеет важную роль в исполнении и подготовке.
На подготовительном этапе учителю необходимо поставить определённые цели и задачи квеста. Цель имеет общий характер и ссылается на образовательные стандарты.
Также важно разработать план проведения квеста и возможные ошибки при выполнении заданий. На этом же этапе выбирается место для проведения, определяется нужное количество помощников в организации квеста. Обязательно учитель должен назначить дату проведения, сообщить об этом обучающим, при этом иногда интригуя их.
На начальном этапе квеста обучающие знакомятся с правилами, темой и материалами квеста. При необходимости на этом этапе происходит деление обучающих на команды .
Деятельность учителя становится мотивирующей. Необходимо погрузить обучающих в игровую легенду, донести особенности и правила будущих заданий и оказать информационное и методическое сопровождение.
Для учителя очень важно четко проговорить правила квеста, а также правила поведения во время всей игры. Иначе в дальнейшем могут возникнуть конфликтные ситуации, ошибки в подсчетах штрафных и поощрительных баллов.
Ролевой этап характеризуется индивидуальной работой в командах, которая направлена на общий результат. Участники квеста одновременно в соответствии с выбранными ролями выполняют предоставленные им задания. Команда совместно подводит итоги выполнения каждого задания, участники обмениваются материалами для достижения общей цели.
В каждом образовательном квесте должен быть творческий этап. Он нужен для развития творческих способностей, креативности и воображения обучающихся. Данный этап можно включать в начале, в конце квеста, а также и в моменты индивидуальной работы обучающихся. Примерами творческой работы становятся задания на создание различных направлений: песня, эмблема, девиз, будущий продукт или технология и т.д.
Фрагмент для ознакомления
3
1. Бондаревская Е.В. «Педагогические средства социокультурного развития младших школьников в образовательном процессе» // Модель внеклассного мероприятия. 2015
2. Быховский Я.С. Образовательные веб-квесты. // Информационные технологии в образовании. ИТО–99: материалы международной конференции [Электронный ресурс]: URL: http://ito.bitpro.ru/1999
3. Воеводина, О. А. Технология веб-квест как инновационная форма обучения / О. А. Воеводина // Компетентностный подход: инновационная практика образовательных организаций в реализации ФГОС : сб. материалов Всерос. науч.-практ. конф. / под ред. М. А. Сморгуновой, С. Л. Коротковой. – Саратов, 2016. – С. 369-371
4. Воробьtва, И.В. Квест-экскурсия как инновационная форма экскурсионной деятельности: метод. рекомендации /И.В. Воробьева. – Минск: БГУ,2017
5. Гончарова Н.Ю. Новые информационные технологии на занятиях по иностранному языку в неязыковом вузе. // Вуз культуры и искусств в образовательной системе региона. [Электронный ресурс]: URL: http://www.acis.vis.ru/8/4/1_5/4.html
6. Горбунова О.В., Кузьминова Н.С. Веб-квест в педагогике, или как обучить работе с информацией. - https://cyberleninka.ru/article/n/veb-kvest-v-pedagogike-ili-kak-obuchitrabote-s-informatsiey/viewer
7. Дрожжа, Д.А. Использование активных форм организации учебной деятельности (исторический квест) для развития познавательного интереса к истории на третьей ступени общего среднего образования: метод. рекомендации /Д.А. Дрожжа. – Минск,2016
8. Егоренко О. А. Квест как элемент культурного досуга // Российские регионы: взгляд в будущее. 2017. № 2. С. 92-105
9. Иванова Н.В., Киселева Е.А., Самцова А.Д. Развивающий потенциал квест-технологии для учащихся начальной школы // Современные проблемы науки и образования. 2019. № 5. С. 129
10. Игумнова Е.А. Квест-технология в контексте требований ФГОС общего образования [Текст]: / Е.А. Игумнова, И.В. Радецкая // Современные проблемы науки и образования,2016. – № 6. – С. 313
11. Колокольцева М.А., Мескеева Б.Б. Воспитание нравственных взаимоотношении у младших школьников в групповой работе // Креативный и когнитивный потенциал субъектов образовательного процесса: проблемы и перспективы развития: сб. матер. науч.-практ. конф. 2019. С. 16-18
12. Короткова М. В. Музейные издания для школьников как методическая основа реализации образовательных программ с детской аудиторией // Наука и школа. 2015. № 2. С. 173-179
13. Котомина С. В., Игра по станциям «В мире безопасности» // Модель внеклассного мероприятия. 2019
14. Медведь Н. Квест или путеводитель? // Rara Avis: открытая критика. URL: https://www.rararara.ru/menu-texts/kvest_ili_putevoditel
15. Москалевич Г.Н. Понятие и сущность образовательной информационно–коммуникационной технологии веб-квест. // Сборник докладов Международной интернет-конференции «Информационно-технологическое обеспечение образовательного процесса современного университета». – Минск, 2013. – С.287–293
16. Полат Е.С., Бухаркина М.Ю. Современные педагогические и информационные технологии в системе образования: учеб. пособие для студ. вузов. 2–е изд., стер. – М.: Академия, 2008
17. Серых Л.В. Квест-творческая интеллектуально-логическая игра [Электронный ресурс] / Л.В. Серых // Universum: психология и образование, 2016. – №5 (23). – С.3.
18. Танова А.Г. Квест как форма образовательной деятельности / А.Г. Танова, Л. И. Евсеева // Гуманитарная образовательная среда технического вуза [Текст]:: Материалы международной научно-методической конференции, Санкт-Петербург, 11–13 мая 2016 года / Санкт-Петербургский политехнический университет Петра Великого. – Санкт-Петербург: Федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего образования «Санкт-Петербургский политехнический университет Петра Великого», 2016. – С. 354-355.
19. Технологии веб-квест в формировании коммуникативной и социокультурной компетенции. Информационно-коммуникационные технологии в обучении иностранным языкам: материалы I Международной научно-практической конференции., Москва,2004 г./ Междунар. науч.-практ. Конф; редкол.: М.В. Андреева [и др.]. – Москва,2004
20. Учат в школе [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://ucthat-v-skole.ru/biblioteka/ zagadki/zagadki-pro-vozdukh
21. Федоров А.В. Медиаобразование в США, Канаде и Великобритании. / А.В. Федоров, Новикова, А.А. и др. – Таганрог: Изд-во Кучма, 2007
22. Шевцова О. Г. Веб-квест – один из наиболее эффективных способов применения Интернета для внедрения ролевых игр в обучение. // ИТО–2008: материалы международной конференции. – Владивостокский государственный университет экономики и сервиса (ВГУЭС), г. Владивосток. [Электронный ресурс]: URL: http://ito.edu.ru/2008/Moscow/III/2/III-2-7656.html.