Фрагмент для ознакомления
2
ВВЕДЕНИЕ
Актуальность работы. Исследование способов применения приложения PoppyPlaytime является актуальным в современной общественной и педагогической практике по нескольким причинам.
Во-первых, в свете активного развития информационных технологий, в последние годы изменилось отношение к компьютерным играм, и многие исследования подтверждают, что они могут оказать положительное влияние на различные аспекты развития детей, включая когнитивные и моторные навыки.
Во-вторых, игровая активность имеет большое значение для развития ребенка. PoppyPlaytime является интерактивной игрой, которая может стимулировать воображение и творческое мышление детей. Также дети используют игрушки, изображающих персонажей данной игры. Изучение эффективности приложения в контексте детского сада позволит оценить, может ли это приложение может быть использовано в образовательном процессе.
В-третьих, изучение влияния PoppyPlaytime на эмоциональную реакцию и восприятие детей дошкольного возраста поможет понять, как игровые приложения могут влиять на их развитие, социально-коммуникативные навыки, эмоциональные состояния.
Хотя и существует идея об отсутствии влияния игровых приложений на развитие и формирование шаблонов поведения, вместе с тем, известно, что игровая активность сильно влияет на становление ребенка как члена общества. В целом, анализ игровой деятельности детей дошкольного возраста с приложением PoppyPlaytime является актуальным, так как позволяет рассмотреть влияние игр на развитие детей и их на формирование личности.
Цель исследования: изучить влияние приложения на детей дошкольного возраста.
Объект исследования: процесс влияния приложения PoppyPlaytime на детей дошкольного возраста.
Предмет исследования: психолого-педагогические условия влияния приложения PoppyPlaytime на детей дошкольного возраста.
Гипотеза исследования: заключается в предположении о том, что влияние игры на детей не всегда является положительным по ряду причин. Во-первых, персонажи игры довольно агрессивны. Во-вторых, в игре показаны сцены убийства.
Задачи исследования:
1. Изучить литературу и провести обзор существующих исследований по игровой деятельности дошкольников с приложением PoppyPlaytime.
2. Провести наблюдение за игровой деятельностью детей дошкольного возраста в приложении, выявить различия в развитии и поведении детей, использующих приложение и теми, кто им не пользуется.
3. Определить необходимость приложения для детского сада.
Методы исследования: сравнительный метод, метод наблюдения, метод оценки, метод анализа, дедукция.
Структура. Курсовая работа включает введение, две главы, заключение и список литературы.
1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ МОБИЛЬНЫХ ИГРОВЫХ ПРИЛОЖЕНИЙ
1.1 Обзор существующих исследований в структуре мобильных игровых приложений для развития детей
Цифровизация охватывает все сферы деятельности людей и выявляет условия, требующие новых решений. В последние годы популярные культурные практики претерпели огромные изменения, и теперь дети ежедневно пользуются мобильными устройствами и мобильными технологиями.
В целях обеспечения надлежащего и целенаправленного использования мобильных устройств в образовании американских детей Национальная ассоциация дошкольного образования (NAEYC) и Американская академия педиатрии (AAP) отвечают за надзор за деятельностью в этой области. В отечественной практике мобильные игры и приложения с целью развития в основном представлены в виде адаптированных версий существующих зарубежных приложений.
Раскроем исследования ученых на данную тему. А.Г. Асмолов писао, что дети с общими нарушениями речи нуждаются в дополнительных формах поддержки речевых навыков перед поступлением в школу. Мобильные игры часто очень интерактивны, позволяя погрузиться в содержание игрового контекста и увеличивая концентрацию внимания за счет поддержания активности пользователей [2].
Популярность мобильных технологий и внедрение мобильных игр внесли значительный вклад в разработку логопедических инструментов и психологических методов, обеспечивающих более интересный процесс коррекционного развития.
Спрос на логопедическую поддержку детей с нарушениями речи и их родителей растет день ото дня, и необходимо находить новые решения.
В настоящее время почти у каждого ребенка есть планшет или мобильный телефон, и они проводят с ним несколько часов в день. Американская и канадская ассоциации рекомендуют, чтобы детям младше двух лет не разрешалось приближаться к экранам мобильных телефонов. Ю.К. Бабаевский отметил, что для дошкольников это увлечение должно быть с пользой использовано для развития будущих школьников [4].
Мобильные приложения служат инструментами электронного обучения. Приложения для мобильных устройств - относительно молодой и динамичный сегмент рынка в индустрии программирования и игр. Его расцвет был связан с появлением высокопроизводительных мобильных устройств (мобильные телефоны, смартфоны, планшетные компьютеры) в конце 20-го и 21-м веках, с цветными экранами высокого разрешения и сенсорными панелями, управляемыми через многофункциональные интерфейсы операционных систем.
Существует не так много языковых приложений и программ, основанных на технологии cyberkwest. Примером реализации cyberkwest с использованием двумерной графики является приложение «Учи японский, чтобы выжить!» Б. Хирагана, разработанное студией Sleepy Duck. Это приложение посвящено обучению японскому языку. Основным содержанием обучения здесь является письмо (хирагана - базовая система письма японского языка), фонетика и японский словарный запас. Тест на преодоление виртуального мира здесь связан с умением использовать языковые навыки, приобретенные на протяжении всего сюжета [17].
Л.Л. Босова отметила, что мобильные обучающие приложения и игры могут стать одним из лучших средств обучения (особенно контроля/самоконтроля, верификации, фиксированных учебных материалов).
Приложения предполагают исследование игровой деятельности участников в локации (игровом пространстве), поиск определенных объектов в этом пространстве и выполнение заданий, связанных с этим игровым пространством и этими объектами (включая решение головоломок, викторин, ребусов), что требует умственных усилий игрока.
Расположение игр в мобильных приложениях организовано по уровням и группам уровней. Каждый уровень включает вопросы, относящиеся к различным темам обучения и языковым уровням (фонетика, словарный запас, грамматика (включая морфологию, морфология, грамматика), текст, стилистика текста).
Языковые задания реализованы в формате теста с множественным выбором (один или несколько правильных ответов). Если пользователь выберет неправильный вариант ответа и/или не отметит правильный вариант, приложение обратится к соответствующим языковым правилам текущего выполнения задания, чтобы выдать ему текстовую подсказку [22].
Если пользователь выберет все правильные ответы, но не выберет неправильные, приложение отобразит экран с положительным ответом пользователю, после чего следующий элемент игровой среды, содержащий следующее задание, может быть использован для взаимодействия.
Дело в том, что планшеты сами по себе не будут способствовать развитию и не сделают детей более продвинутыми. Чтобы успешно поддерживать развитие детей, нужно придерживаться следующих пунктов:
1. Найти хороший источник (приложение) [14].
Поиск высококачественных игр и приложений должен иметь приоритет над развлекательным контентом. Может потребоваться некоторое время, чтобы найти приложение, поддерживающее когнитивное и языковое развитие.
2. Игра с детьми по очереди.
Важно знать, что развитие
Фрагмент для ознакомления
3
1.Абдуразакова, Д.М. Возможности интерактивных методов в активизации познавательной деятельности учащихся // Мир науки, культуры, образования. – 2019. – №3(52). – С. 101-103.
2. Асмолов А.Г., Семенов А.Л., Уваров А.Ю. Российская школа и новые информационные технологии: взгляд в следующее десятилетие. - М.: НексПринт, 2020. - 95 с.
3. Бабанский Ю. К. Педагогика. - 2-е изд. – М.: Просвещение, 2020. - 479 с.
4. Багузина, Е.И. Разработка веб-квестов и преимущества их использования в процессе обучения // Вестник Костромского государственного университета. - 2020. – №16. – С. 9-13.
4. Биджиева, С. Х. Геймификация образования: проблемы использования и перспективы развития // Мир науки. Педагогика и психология. — 2020. — № 4. – С. 12-45.
5. Босова Л.Л. Информатика. 8 класс : учебник. — М. : БИНОМ. Лаборатория знаний, 2019. — 176 с.
6. Выготский Л.С. Психология развития ребенка. - М.: Эксмо, 2020. - 512 с.
7. Гайманова Т.Г. Педагогическая геймификация // Педагогическая наука и практика. - 2016. - №2 (12). – С. 44-59.
8. Герасимова Е. К. Исследование условий включения элементов геймификации в изучение основ алгоритмизации и программирования // Перспективы науки и образования. - 2021. - № 4 (52). - С. 461-477.
9. Говоров А. И. Оценка актуальности разработки методов использования средств геймификации и игровых технологий в системах управления обучением // КИО. - 2019. - №2. – С. 55-59.
10. Горбунова, О. Веб-квест: когда поиск приключений превращается в поиск знаний // Первое сентября. – 2019. – №5. – С. 62-79.
11. Гречухина, А.П. Образовательный квест как интерактивная образовательная среда и деятельностная форма организации процесса обучения в рамках реализации ФГОС // Современные образовательные web-технологии в системе школьной и профессиональной подготовки. - 201. – С. 23-47.
12. Дариенко, М.С. Некоторые особенности применения адаптивного дизайна при разработке web-квестов // Современные образовательные web-технологии в системе школьной и профессиональной подготовки. - 2019. – С. 41-53.
13. Ермаков А. В. Модель оценки сценариев игрофикации в учебном процессе // Вестник СВФУ. - 2019. - №6. – С. 51-69.
14. Игна О. Н. Концептуальные основы технологизации профессионально-методической подготовки учителя. - Томск, 2019. - 442 с.
15. Кондрашова Е. В. Геймификация в образовании: математические дисциплины // ОТО. - 2021. - №1. – С. 88-96.
16 Копылова В.Б. Место и роль игровых технологий в образовательном процессе // Проблемы и перспективы развития образования. - 2020. — С. 156-158.
17. Лернер И. Я. Дидактические основы методов обучения. - М: Педагогика, 2021. – 186 с.
18. Лобачева Н. А. Концепция гейминга и её роль в образовательном дискурсе // Вестник МГОУ. Серия: Педагогика. - 2019. - №2. – С. 55-87.
19. Лубнина, А.В. Особенности веб-квеста как игровой технологии обучения в условиях цифровой школы // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2020. – №10. – С. 72-88.
20. Мензинская, А.А. Образовательные веб-квесты. Методические рекомендации по использованию образовательных технологий деятельностного типа. – Белгород, 2020. – 385 с.
21. Морозова, Е.В. Информационно-методические рекомендации «Квест, как педагогическая технология в образовательном учреждении. – Горловка, 2019. – 257 с.
22. Напалков С.В. Специфика заданий и задачных конструкций информационного контента тематического образовательного web-квеста // Вестник Нижегородского университета им. Н.И. Лобачевского. – 2019. – №4(36). – С. 222 226.
23. Оказова, З.П. Использование Web-квест технологии в образовательном процессе // Балтийский гуманитарный журнал. – 2019. – №3(24). – С. 271-273.
24. Певзнер, В.В. Некоторые особенности применения геймификации в процессе обучения // Проблемы современного образования. - 2019. - №2. – С. 12-29.
25. Пидкасистый П.И., Хайдаров Ж.С. Технология игры в обучении и развитии: учеб. пособие. - М: Рос. пед. агенство, 2020. - 269 с.
26. Семенова И.Н., Слепухин А.В. Классификация и проектирование методов обучения с использованием информационно-коммуникационных технологий // Образование и наука. - 2019. - №5 (104). - С. 95 - 113.
27. Семенова И.Н., Слепухин А.В. Определение и дидактическая конструкция методики использования информационно-коммуникационных технологий в учебном процессе // Педагогическое образование в России. - 2019. - №2. - С. 184-189.
28. Сергеева М.Г. Методы активизации учебно-познавательной деятельности обучающихся // Вестник Московской международной академии. – 2019. – С. 12-49.
29. Фаритов, А.Т. Некоторые аспекты классификации и применения квестигр в школе // Школьные технологии. – 2019. –№4. – С. 90-95.
30. Фирер А.В. Приемы геймификации // Современные проблемы науки и образования. – 2021. – № 5. – С. 88-96.
311. Haftler B., Major S., Hennessy S. Tablet use in schools: a critical review of the evidence for learning outcomes [Электронный ресурс]. URL: https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1111/jcal. 1 2123 (дата обращения: 21.12.2023)
32. Sharma S.K., Zarrabi M. & Al-Shihi H. Development and validation of Mobile Learning Acceptance Measure // Interactive Learning Environments. - 2019. - №7 (25). - Pp. 847-858